Senin, 28 Juni 2021

Importance Performance Analysis (IPA) (skripsi dan tesis)

 Metode Importance Performance Analysis ditemukan oleh Matilla dan James dan digunakan pada tahun 1977 untuk melakukan analisis tingkat kepuasan pelanggan pada layanan organisasi atau produk. Dalam jangka waktu yang cukup lama Importance Performance Analysis telah dimanfaatkan dalam menanggapi dan mengembangkan strategi pemasaran, karena metode ini membantu perusahaan dalam memahami keinginan dan kebutuhan pelanggan. IPA banyak digunakan dalam banyak bidang dimana kepuasan pelanggan merupakan kunci dalam bisnis yang berkembang termasuk layanan Pemerintah (Wong dkk., 2011), perguruan tinggi (Silva dan Fernandes, 2012), dan layanan bank (Wu dkk., 2012). Kepuasan pengguna merupakan persepsi pengguna, hal ini berhubungan dengan harapan pengguna, kualitas produk, serta layanan dari organisasi. Metode IPA dapat mengukur tingkat kepuasan pengguna dari hasil kuesioner pengguna berdasarkan komponen atribut layanan dan produk yaitu: Tingkat Kepentingan layanan dan produk tersebut kepada pengguna serta tingkat kinerja organisasi dalam menyediakan layanan dan produk tersebut. Teknik IPA menggabungkan ukuran kinerja dan kepentingan yang dirasakan pengguna ke dalam plot dua dimensi untuk menfasilitasi interpretasi data (Martilla dan James, 1977). Plot ini mengelompokkan atribut ke dalam empat kategori atau kuadran untuk menetapkan dalam mengalokasikan sumber daya yang terbatas. Empat kuadran biasanya diidentifikasi sebagai Prioritas utama (Kuadran I), Pertahankan Prestasi (Kuadran II), Prioritas Rendah (Kuadran III), dan Berlebihan (Kuadran IV). 

Webqual (skripsi dan tesis)

Loiacono dkk. (2002) mengembangkan model Webqual, yang mengklasifikasikan kualitas situs web menjadi empat dimensi (kegunaan, kemudahan penggunaan, hiburan, dan hubungan pelengkap) dan dua belas target inti terkait yaitu informasi yang sesuai dengan waktu respons, operasi yang intuitif, kepercayaan, kemudahan dalam pemahaman, lebih baik dari saluran alternatif, interaktivitas, daya tarik visual, tugas, daya saing, kelengkapan online, daya tarik emosional, dan gambar yang konsisten. Kegunaan mengacu pada apakah situs web  8 dapat memberikan informasi yang cukup tentang produk dan layanannya; kemudahan penggunaan dan hiburan menunjukkan sejauh mana situs web mudah digunakan dan menyenangkan bagi pelanggan; komplementaritas mewakili hubungan komplementer antara situs web dan saluran penjualan lainnya (Loiacono dkk., 2002). Webqual adalah teknik atau metode pengukuran kualitas berdasarkan persepsi dari situs web pengguna akhir. Metode ini merupakan pengembangan Servqual yang dikembangkan oleh Parasuraman, yang banyak digunakan untuk pengukuran kualitas layanan. Servqual dikembangkan untuk pengukuran kualitas layanan/jasa oleh Zeithaml dkk. (1990) ke dalam 5 bagian dalam pelayanan publik yaitu Empathy, Responsiveness, Tangible, Reliability, dan Assurance (Zeithaml dkk., 1990). Instrumen-instrumen dalam penelitian webqual dikembangkan menggunakan merode QFD (Quality Function Development). Webqual telah mengalami perkembangan pada tahun 1998 dan mendapatkan beberapa perubahan dalam penyusunan item-item pertanyaan dan dimensi. Webqual 4.0 dapat dibagi menjadi 3 bidang penelitian yaitu : (1) Kualitas informasi dari penelitian sistem informasi; (2) Interaksi dan kualitas layanan dari e-commerce, sistem informasi penelitian dan pemasaran, dan (3) kegunaan interaksi manusia dan komputer (Barnes dan Vidgen, 2003). Pada versi pertama Webqual 1.0 menekankan kualitas informasi dibandingkan interaksi dan kualitas layanan. Sementara itu Webqual 2.0, sebaliknya, mengutamakan pada kualitas dari interaksi dan mengurangi pada kualitas dari informasi. Kemudian Webqual 3.0 fokus dalam tiga bidang berikut: Kualitas situs web, kualitas informasi dan kualitas interaksi. Kemudian dalam versi 4.0, terdapat penggantian item kualitas Situs Web untuk kegunaan, melanjutkan indikator evaluasi utama untuk kegunaan, informasi dan interaksi

E-learning (skripsi dan tesis)

E-learning adalah komunikasi dan teknologi informasi yang berguna dalam mendukung siswa untuk meningkatkan pembelajaran mereka (Higher Education Funding Council of England, 2005). Peneliti lainnya menggambarkan e-learning sebagai kemampuan sistem untuk mentransfer, mengelola, mendukung, dan mengawasi materi pembelajaran dan pembelajaran secara elektronik (Normark dan Centidamar, 2005). Platform e-learning dan aplikasi berbasis web sangat populer, memungkinkan pengguna untuk mengakses informasi secara langsung melalui internet (Zamfiroiu, 2014). E-learning mengacu sebagai bentuk yang berbeda dari pembelajaran yang didukung teknologi, biasanya dapat dicirikan sebagai aplikasi pengetahuan, informasi dan teknologi pendidikan untuk menghubungkan orang satu sama lain dan / atau dengan sumber daya pendidikan, untuk tujuan pendidikan (formal atau informal) (Ehlers, 2012). Kualitas dalam e-learning dibagi dalam dua konteks: yang pertama mengacu pada kualitas pendidikan secara umum dengan menggunakan alat e-learning; kedua adalah kualitas e-learning itu sendiri yang merupakan subjek meningkatkan kualitas e-learning (Teodora dkk., 2013). 
 Banyak perusahaan, individu sampai perguruan tinggi yang menggunakan elearning sebagai sarana dalam mendukung pelatihan dan pendidikan dalam meningkatkan mutu pendidikan, strategi bisnis, dan kualitas sumber daya manusia. E-learning juga memiliki beberapa manfaat yaitu : 1. E-learning menurunkan biaya E-learning merupakan salah satu cara menghemat biaya untuk memberikan pengajaran, pelatihan, dan mengurangi akan kebutuhan infrastruktur kelas. 2. Pesan konsisten atau disesuaikan, tergantung pada kebutuhan Setiap orang mendapatkan konten yang sama, sehingga diberikan dengan cara yang sama. Namun program juga dapat menyesuaikan sesuai kebutuhan kelompok belajar yang berbeda atau bedasarkan masing-masing individu. 3. Konten dapat diperbaharui secara cepat untuk jangka waktu tertentu Kemampuan dalam meningkatkan konten e-learning dengan mudah dan cepat, dan kemudian dapat segera mendistribusikan informasi baru. 4. Belajar dengan waktu yang tidak terbatas E-learning dapat diakses oleh siapa saja kapanpun dan dimanapun. Ini membuat kinerja organisasi menjadi global. 5. Skalabilitas Solusi e-learning sangat scalable. Program dapat meningkatkan jumlah peserta dari 10 orang menjadi 100 atau lebih peserta dengan sedikit usaha atau biaya tambahan (selama infastruktur masih di aktifkan) (Rosenberg dan Jeffrey, 2001). 

Pengertian Hirarki Website (skripsi dan tesis)

 Hirarki website adalah stuktur link dan page pada suatu website, yang digambarkan dalam bentuk tree, hirarki website biasanya juga memperhatikan sistematika dan konsistensi sebuah website. Penelurusan dan navigasi mudah dilakukan jika website memiliki stuktur hirarki yang baik. (Supriansyah, Haris. 2006. 30 Menit Menjadi Webmaster. Bandung : OASE)

Rekayasa Web (skripsi dan tesis)

Di dalam membuat dan pemeliharaan suatu website tidak selalu dimulai dari awal, namun kita dapat melihat dan mencontoh website yang sudah ada sebelumnya, dengan menambah fungsi-fungsi yang baru yang diperlukan sehingga dapat memberikan suatu yang baik dari website yang sudah ada. Proses ini sangat dikenal dengan rekayasa web (web engineering). Adapun hal-hal yang harus diperhatikan sebelum melakukan rekayasa web antara lain yaitu : 1. Correct, berfungsi benar dan bebas kesalahan. 2. Pada kenyataannya sebelum website yang correct sulit di definisikan, suatu site mungkin benar, tetapi user tidak melihat secara benar. 3. Maintainable, website dapat dirubah secara mudah. 4. Portable, dapat dijalankan pada multi platforms (browser dan server). 5. Scalable, dapat diperbesar guna lebih banyak melayani pengguna. 6. Reusable, dapat digunakan kembali. 7. Robust dan reliable, yaitu dapat diandalkan. 8. Efficient, performa yang baik dari website. 9. Well Docummented, terdokumentasi dengan baik.

Pengertian Layout dan Desain Home Page (skripsi dan tesis)

. Di dalam membangun sebuah website ada dual hal yang harus diperhatikan, yaitu layout dan desain. Layout merupakan proses penataan tata letak atau pengaturan objek-objek yang terdapat dalam suatu halaman, sedangkan desain merupakan proses imaginasi dan kreasi seseorang di dalam mengekpresikan dan menciptakan suatu keindahan, ini tentunya memerlukan estetika dan cita seni yang tinggi. Layout meliputi penyusunan dan pembagian tempat dalam suatu halaman. Tata letak dan susunan yang baik dapat membuat tampilan halaman lebih menarik, rapid an seimbang, sehingga enak di lihat dan mudah di baca. Secara umum ada lima layout yang digunakan dalam halaman web, yaitu : 1. Model Top Index 2. Model Buttom Index 3. Model Left Index 4. Model Split 5. Model Alternatif Index Adapaun model yang paling banyak digunakan dan sangat familiar terhadap pengguna adalah model Left Index dan Split

Pengertian Website (skripsi dan tesis)

Website adalah kumpulan dari beberapa halaman web dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipersentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut dengan browser. Informasi pada sebuah website pada umumnya di tulis dalam format HTML. Informasi lainya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF,JPG,PNG,dll), suara (dalam format AU,WAV,dll), dan objek multimedia lainya (seperti MIDI,ShockwaveQuicktime Movie,3D World,dll). Website merupakan fasilitas internet yang menghubungkan dokumen dalam lingkup lokal maupun jarak jauh. Dokumen pada website disebut dengan web page dan link dalam website memungkinkan pengguna bisa berpindah dari satu page ke page lain (hyper text), baik diantara page yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia. Pages diakses dan dibaca melalui browser seperti Netscape Navigator atau Internet Exploler berbagai aplikasi browser lainnya. (Hakim Lukmanul. 2004 : Cara Cerdas Menguasai Layout, Desain, dan Aplikasi)

Komponen Aplikasi (skripsi dan tesis)

 
Sebuah fitur utama Android adalah satu aplikasi yang dapat menggunakan unsurunsur aplikasi lain. Misalnya, jika aplikasi anda perlu menampilkan scroll gambar namun ada aplikasi lain yang telah mengembangkanya, maka anda hanya perlu memanggil scroller tersebut untuk melakukan pekerjaan tanpa harus mengembangkannya sendiri. Cara kerjanya, sistem harus mulai melakukan proses aplikasi ketika ada bagian yang diperlukan untuk di instansiasi object Java nya. Oleh karena itu tidak seperti sistem aplikasi lainnya, Android tidak memiliki entry  point tunggal untuk semua aplikasi (misalnya Android tidak mempunyai fungsi main() method ). Namun sebaliknya Android memiliki komponen penting dimana sistem dapat meng-instansiasi object dan menjalankannya sesuai kebutuhan. Komponen -komponen tersebut yaitu : 
1. Activities
 Activity adalah sebuah layar tunggal dari user interface. Activity ini dapat memegang hirarki view untuk memberikan fungsi-fungsi yang dibutuhkan oleh user interface. Dalam sebuah aplikasi bisa terdapat satu atau lebih Activity. Sebagai contoh sebuah aplikasi pesan teks mungkin memiliki satu Activity yang menunjukkan daftar kontak untuk mengirim pesan, Activity kedua untuk menulis pesan ke kontak yang dipilih, dan Activity lainnya untuk memeriksa pesan lama atau pengaturan perubahan. Meskipun mereka bekerja bersama untuk membentuk sebuah user interface yang kohesif, namun setiap aktivity adalah independen atau berdiri sendiri. Jadi masingmasing diimplementasikan sebagai subclass dari kelas dasar Activity. Setiap Activity mempunyai window yang berisi screen. Konten visual dari window disediakan oleh hierarki View. Sebuah Hierarki View berada dalam method Activity setContextView(). Objectnya berasal dari kelas dasar View. Android mempunyai sejumlah View yang sudah dapat digunakan seperti Text field, Edit Text, Scrollbar, Menu, CheckBox, Button, RadioButton. Diagram berikut menunjukkan siklus penting dari suatu Activity. Kotak persegi panjang merupakan callback method yang di implementasikan untuk melakukan operasi disaat Activity bergerak. Sedangkan Oval berwarna adalah Activity utama.
2. Service 
Service adalah kelas tanpa user interface (Activity adalah kelas dengan UI), sehingga dapat dijalankan di background dalam thread yang terpisah. Contoh kerja service adalah ketika anda sedang mendengarkan musik, kemudian anda ingin mengirim sms atau email. Dalam kasus ini tentu saja anda bisa melakukan keduanya karena ketika anda mengirim sms atau email, musik akan bekerja sebagai background 
3. Content Providers 
Sebuah Content Provider atau penyedia konten menyimpan data yang dapat diakses oleh aplikasi lain. Jadi disini bisa berbagi data dengan berbagai aplikasi yang disimpan dalam paket android.provider. Jenis data yang disimpan adalah jenis data yang umum seperti audio, video, informasi contact dll. Sebenarnya Content Provider juga menyimpan data di user interface sebagai penyedia query dan pengembalian nilai data seperti untuk menambah, mengubah dan menghapus data. Data ini dapat disimpan dalam file atau database SQLite. 
4. Event
 Event adalah sesuatu yang terjadi dari luar, sesuatu yang tidak kita kontrol dan sesuatu yang kita tidak tahu kapan akan terjadi. Untuk itu kita menggunakan Events Controllers untuk setiap event yang bisa terjadi. Ada beberapa macam Event Controller seperti Event Listener, Event Handler, Touch Mode dan Handling focus Event Listener adalah sebuah objek yang diberitahu pada saat suatu event terjadi pada event source. Event listener diimplementasikan ke dalam bentuk method dalam suatu interface. Berikut ini method method yang termasuk event listener user interface:  onCLick() Method yang berasal dari View.onCLickListener. Method ini dipanggil ketika user menyentuh item (jika dalam modus sentuh), fokus pada item dengan 19 tombol navigasi, menekan tombol ?enter? ataupun ketika menekan tombol diatas trackball  onLongClick () Method yang berasal dari View.OnLongClickListener. Untuk fungsi pemanggilan methodnya sama dengan method onClik()  onFocusChange () Method dari View.OnFocusChangeListener. Method dipanggil apabila pengguna menavigasi ke atau dari item dengan menggunakan tombol navigasi atau trackball  onKey () Berasal dari View.OnKeyListener. Method ini dipanggil saat user difokuskan pada item dan menekan tombol pada device  onTouch () Method dari View.OnTouchListener. Pemanggilan method ini ketika pengguna melakukan suatu tindakan yang memenuhi syarat sebagai touch event, termasuk menekan atau melakukan gerakan gerakan di layar (dalam batas-batas item)  onCreateContextMenu () Method berasal dari View.OnCreateContextMenuListener. Method ini dipanggil ketika menu konteks sedang dibangun (sebagai hasil dari klik “long click”). Dibawah ini menunjukkan contoh bagaimana meregistrasikan onclick listener disebuah button.
 5. Event Handlers 
Event adalah sebuah message yang dikirim oleh sebuah object untuk menandai kejadian sebuah aksi. Handler adalah sebuah method yang akan diisikan (atau diikatkan) pada event. Jadi event handler adalah suatu fungsi atau method yang mengandung statement program untuk menangani input yang diterima ke dalam event. Berikut ini merupakan method ? method event handling : • onKeyUp() • onKeyDown() 20 • onTrackballEvent() • onTouchEvent() • onFocusChanged() 6. Resources Resource adalah elemen external yang kita gunakan dalam aplikasi. Resource disimpan dalam file xml yang berada dalam folder res. Resource tersedia dalam kode java menggunakan R.java file. File R.java ini untuk menghubungkan sumber daya visual (dari main.xml) ke kode sumber java (file java yang berada di Activity kelas). (Sumber : Buku Pelatihan Android oleh Good Tech)

Versi-versi Android (skripsi dan tesis)

1. Android versi 1.5 (cupcake) Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem. 
2. Android versi 1.6 (donut) Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech 14 engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA. 
3. Android versi 2.0/2.1 (eclair) Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. 4. Android versi 2.2 (froyo) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market. 
5. Android versi 2.3 (gingerbread) Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu. 
 6. Android versi 3.0 (honeycomb) Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011. 
7. Android versi 4.0 (ice cream sandwich) Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. 
8. Android versi 4.1 (Jelly bean) Android Jelly Bean lebih menfokuskan fiturnya ke peningkatan User Interface yang lebih lancar dan responsif. Di versi ini juga menandai hadirnya fitur Google Now yang memberikan saran dan rekomendasi berdasarkan data-data yang tersimpan (kontak, kalender, lokasi, dll) di handphone. (Sumber : Buku Pelatihan Android oleh Good Tech)

Sistem Operasi Android (skripsi dan tesis)

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android juga menyediakan platform terbuka bagi para pengembang guna menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android merupakan sebuah sistem operasi untuk telepon seluler seperti halnya Symbian pada Nokia, Palm dan Windows Mobile yang sebelumnya sudah terlebih dahulu kita kenal selama ini. Google sendiri ternyata mempunyai alasan cukup kuat untuk melirik pangsa ini, karena perkembangan teknologi telepon seluler dewasa ini sudah bukan merupakan evolusi lagi, melainkan sebuah revolusi. Babak baru dalam dunia telekomunikasi nirkabel ini terus bergulir dengan cepat. (Sumber : Buku Pelatihan Android oleh Good Tech)

Jenis Situs Web (skripsi dan tesis)

Ada beberapa jenis situs web yang dikelompokkan sesuai tujuannya yaitu sebagai berikut: 1. Alat Pemasaran Saat ini media pemasaran tidak hanya media cetak saja. Media elektronik sejenis situs juga dapat digunakan sebagai media pemasaran. Pemasaran melalui internet lebh cepat sampai dan memiliki jangkauan yang jauh lebih luas. 11 2. Nilai Tambah Sebuah halaman web merupakan sarana promosi karena media promosi di web lebih murah dan efektif dibandingkan media promosi konvensional seperti brosur, majalah atau Koran. Pada umumunya konten situs web berupa referensi atau informasi tambahan dari apa yang sudah diberikan secara offline. Contohnya seperti di perpustakaan sudah disediakan koleksi skripsi secara tercetak namun di web perpustakaan terdapat repository skripsi yang lebih banyak dan dapat diakses dengan mudah dengan cara mendownload bentuk softfile nya. 3. Katalog Untuk di perpustakaan katalognya berupa katalog online yang dapat diakses melalui web perpustakaan. Pada katalog tersebut tersedia koleksi-koleksi yang dimiliki oleh perpustakaan. Pemustaka dapat mengakses koleksi tersebut dengan cara memasukkan judul, pengarang maupun subjek dari suatu koleksi yang dibutuhkan. Sedangkan untuk melakukan peminjaman pemustaka dapat langsung meminjam ke perpustakaan. 4. E-Commerce E-Commerce merupakan suatu kumpulan yang dinamis antara teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik. Pada perpustakaan web bertujuan untuk menghubungkan antara perpustakaan yaitu melalui pemustaka dan pemustaka yang membuthkan informasi sehingga terjadinya hubungan yang saling mengutungkan kedua belah pihak. 5. E-Learning Cisco menjelaskan filosofis e-learning sebagai berikut: Pertama, e-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara online. Kedua, e-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis computer) sehingga dapat menjawab 12 tantangan perkembangan globalisasi. Ketiga, e-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan konten dan pengembangan teknologi pendidikan. Keempat, kapasitas siswa dalam menguasai bahan yang disampaikan lewat e-learning amat bervariasi, tergantung bentuk, isi, dna cara penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar konten dan alat penyampai dengan gaya belajar, semakin baik penguasaan siswa yang pada gilirannya akan memberikan hasilyang lebih baik. 6. Komunitas Sebuah situs web yang dibuat dengan tujuan untuk memungkinkan pengunjung berkomunikasi secara bersamaan. Pengunjung bisa berbagi pengalaman, cerita, ide, dna lainnya, bisa juga mencari dan menambah teman, atau untuk membuat suatu perkumpulan baru. 7. Portal Portal adalah aplikasi berbasis web yang menyediakan akses suatu titik tunggal dari informasi online terdistribusi, seperti dokumen yang didapat melalui pencarian, kanal berita, dan link ke situs khusus. Untuk memudahkan penggunaannya biasanya disediakan fasilitas pencarian dan pengorganisasian informasi. 8. Personal Situs personal merupakan situs yang memiliki tujuan untuk mempromosikan atau menginformasikan tentang seseorang. Biasanya berisi tentang biodata, portofolio (kumpulan hasil karya yang pernah dibuat), prestasi, atau sebagai diary yang menceritakan kehidupan sehari-hari yang dipublish agar orang lain dapat mengetahui dna mengenal tentangnya. (Sumber : http://raghibnuruddin217.blogspot.com/)

Fungsi Web (skripsi dan tesis)

Secara umum situs web mempunyai fungsi sebagai berikut: 1. Fungsi komunikasi Situs web yang mempunyai fungsi komunikasi pada umumnya adalah situs web dinamis. Karena dibuat menggunakan pemograman web (server side) maka dilengkapi fasilitas yang memberikan fungsi-fungsi komunikasi, seperti web mail, form contact, chatting form, dan yang lainnya. 2. Fungsi informasi Situs web yang memiliki fungsi informasi pada umumnya lebih menekankan pada kualitas bagian kontennya, karena tujuan situs tersebut adalah menyampaikan isisnya. Situs ini sebaiknya berisi teks dan grafik yang dapat di download dengan cepat. Pembatasan penggunaan animasi gambar dan elemen bergerak sepertio shockwave dan java diyakini sebagai langkah yang tepat, diganti dengan fasilitas yang memberikan fungsi informasi seperti news, profile company, library, reference,dll. 3. Fungsi entertainment Situs web juga dapat memiliki fungsi entertainment/hiburan. Bila situs web kita berfungsi sebagai sarana hiburan maka penggunaan animasi gambar dan elemen bergerak dapat meningkatkan mutu presentasi desainnya, meski tetap harus mempertimbangkan kecepatan downloadnya. Beberapa fasilitas yang memberikan fungsi hiburan adalah game online, film online, music online, dan sebagainya. 4. Fungsi transaksi Situs web dapat dijadikan sarana transaksi biisnis, baik barang, jasa, atau lainnya. Situs web ini menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik. Pembayarannya bisa menggunakan kartu kredit, transfer, atau dengan membayar secara langsung. 

Unsur-Unsur Website atau Situs (skripsi dan tesis)

Untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus tersedia unsur- unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut: 1. Nama domain (Domain name/URL – Uniform Resource Locator) Pengertian Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contohnya adalah http://www.baliorange.net http://www.detik.com Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah co.id (untuk nama domain website perusahaan), ac.id (nama domain website pendidikan), go.id (nama domain website instansi pemerintah), or.id (nama domain website organisasi). 2. Rumah tempat website (Web hosting) Pengertian Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website. Web Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negeri. 3. Bahasa Program (Scripts Program) Scripts adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya 9 merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs. Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat. 4. Desain website Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website. Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa website designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer. (Sumber : http://raghibnuruddin217.blogspot.com/)

Cara Kerja Web (skripsi dan tesis)

 Adapun cara kerja web adalah sebagai berikut: 1. Informasi web disimpan dalam dokumen dalam bentuk halaman-halaman web atau web page. 2. Halaman web tersebut disimpan dalam computer server web. 3. Sementara dipihak pemakai ada computer yang bertindak sebagai computer client dimana ditempatkan program untuk membaca halaman web yang ada di server web (browser). 4. Browser membaca halaman web yang ada di server web.

Pengertian Web (skripsi dan tesis)

Secara Umum World Wide Web atau WWW atau juga dikenal dengan WEB adalah salah satu layanan yang didapat oleh pemakai computer yang terhubung ke internet. Web ini menyediakan informasi bagi pemakai computer yang terhubung ke internet dari sekedar informasi “sampah” atau informasi yang tidak berguna sama sekali sampai informasi yang serius; dari informasi yang gratisan sampai informasi yang komersial. Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

Peran Moderasi dari Persepsi Nilai dalam Hubungan antara Perceived Trust dan Niat Beli Ulang (skripsi dan tesis)

 Konsumen akan menciptakan persepsi nilai tersendiri pada waktu konsumen membuka website. Dan pada waktu persepsi nilai konsumen tersebut adalah positif, maka akan berpengaruh pada tingkat kepercayaan dan selanjutnya berdampak pada niat beli ulang konsumen. Shafiq et al. (2011) mengutip pendapat dari Tung et al. (1994) “Prices, Product Information, and Purchase Intention” bahwa persepsi nilai telah diusulkan sebagai moderasi dari niat beli. Dalam penelitian Shafiq et al. (2011), persepsi nilai terbukti menjadi variabel moderasi yang mempengaruhi niat beli. Sementara dalam Chang et al. (2014) hasil penelitian menunjukkan bahwa hubungan antara perceived trust dan niat beli akan menjadi kuat ketika pelanggan memiliki persepsi positif dari nilai layanan. Hal ini berarti, persepsi nilai pelanggan tidak hanya berpengaruh dalam menambah kepercayaan pelanggan, tetapi juga mempengaruhi perilaku pembelian online

Pengaruh Perceived Trust terhadap Niat Beli Ulang (skripsi dan tesis)

Melakukan reservasi melalui online travel agent memerlukan tingkat kepercayaan atau perceived trust yang sangat tinggi. Hal ini disebabkan karena data pelanggan tersebut bersifat privasi, dapat menimbulkan masalah transaksi pembayaran kamar hotel yang dilakukan secara online, dan mungkin ada banyak masalah lainnya yang berisiko bagi pelanggan yang menggunakan jasa online travel agent. Habibi, et al. (2014) dan Ling et al. (2011) berpendapat bahwa kepercayaan konsumen berpengaruh positif terhadap niat beli.

Peran Moderasi Variabel Website Brand dalam Hubungan antara Kualitas Website dan Perceived Trust (skripsi dan tesis)

 Pada umumnya, konsumen akan lebih percaya kepada perusahaan yang sudah memiliki brand yang lebih terkenal. Hal ini sudah dibuktikan juga oleh Romaniuk dan Sharp (2003) dan oleh Fam et al. (2004) dalam Chang et al. (2014). Penelitian tersebut menunjukkan bahwa website brand memiliki dampak pada keputusan pembelian pelanggan secara keseluruhan yang berdampak pada kepercayaan mereka, dan pada gilirannya meningkatkan niat beli ulang. Hasil yang mereka dapatkan menunjukkan bahwa website brand positif dapat mempengaruhi kepercayaan online dan niat beli konsumen. Namun demikian, studi kecil telah dilakukan untuk mengeksplorasi website brand sebagai variabel moderasi untuk hubungan antara kualitas website dan perceived trust. Berdasarkan argumentasi tersebut, maka hipotesis yang diajukan adalah sebagai berikut:

Pengaruh Kualitas Website (skripsi dan tesis)

terhadap Perceived Trust Website yang berkualitas akan memberikan pelayanan yang terbaik bagi pelanggannya, sehingga kebutuhan pelanggan pun yang berupa informasi hal lainnya menjadi terpenuhi. Apabila website dari perusahaan memiliki kualitas yang baik dari sisi layanan, informasi dan sistem, maka akan ada kecenderungan konsumen menaruh kepercayaan kepada pihak perusahaan. Chang et al. (2014) dan Habibi, et al. (2014) berpendapat bahwa kualitas website memiliki pengaruh yang signifikan terhadap perceived trust. Berdasarkan argumentasi tersebut, maka hipotesis yang diajukan adalah sebagai berikut:

Website Brand (skripsi dan tesis)

Chang et al. (2014) menjelaskan bahwa sebuah brand utama adalah simbol dari nama sebuah perusahaan yang menjadikannya berbeda dengan pesaing lainnya. Menciptakan brand untuk sebuah produk atau jasa bukanlah hal yang mudah. Perusahaan harus pandai membuat produknya menjadi menarik, berbeda, berkualitas atau mungkin unik di mata pelanggan maupun konsumen melalui brand perusahaan tersebut. Chang et al. (2014) juga menjelaskan bahwa, menurut Chang et.al. (2009) sebuah website yang menghasilkan tingkat pelanggan yang tinggi akan mempengaruhi pengambilan keputusan pelanggan, karena sebagian besar  pelanggan percaya bahwa website yang terkenal lebih mungkin untuk melengkapi kebutuhan mereka. 

Niat Beli Ulang (skripsi dan tesis)

Sebelum melakukan pembelian, konsumen tentunya akan menimbangnimbang dan memperhatikan berbagai macam hal yang dapat mendorongnya  untuk melakukan pembelian. Pembelian ulang secara online menggarisbawahi perilaku konsumen (Wen et al., 2011), perilaku konsumen salah satunya adalah dalam membuat keputusan yang juga merupakan pengukuran pengambilan keputusan dari penyedia layanan yang memiliki kecenderungan untuk membeli, menyewa atau menggunakan layanan lagi di masa depan (Chamchuntra dan Fongsuwan, 2014). Secara singkat Yu-Hui et al. (2011) menyebutkan bahwa niat beli ulang kembali mengacu pada probabilitas subjektif bahwa seorang individu akan terus membeli produk dari vendor online atau toko di masa depan. Sama halnya dengan Yu-Hui et al. (2011), menurut Habibi, et al. (2014) niat beli ulang berhubungan dengan keadaan pikiran konsumen yang menunjukkan kecenderungan atau probabilitas bahwa ia akan membeli produk.

Perceived Trust (skripsi dan tesis)

Membangun rasa percaya bukan merupakan hal yang mudah. Ada banyak hal yang perlu dibangun untuk membuat konsumen merasa yakin bahwa sebuah online travel agent tersebut merupakan online travel agent yang dapat dipercaya dan dapat diandalkan. Membuat konsumen percaya akan produk yang dijual merupakan tantangan tersendiri bagi perusahaan, terutama bagi perusahaan yang menjual produknya secara online. Corritore et al. (2003) mendefinisikan kepercayaan online sebagai hubungan atau ikatan yang ada antara individu dan interaksi dengan internet. Menurut Ling, et al (2011) dalam transaksi online, tidak ada interaksi fisik antara pembeli dan penjual, serta metode pembayaran biasanya dibayar dengan kartu kredit, sehingga meningkatkan kemungkinan bahwa data keuangan konsumen mungkin tidak dilindungi atau tidak tersembunyi dan digunakan secara tidak benar. Ada juga risiko bahwa produk yang diterima bukanlah produk yang awalnya di order (Monsuwe et al., 2011). Maka dari itu, perusahaan harus memberikan pelayanan yang terbaik agar konsumen berani memberikan kepercayaan penuh kepada perusahaan. 

Tolak Ukur Website (skripsi dan tesis)

Berikut ini merupakan beberapa bagian yang penting untuk diperhatikan atau digunakan sebagai tolak ukur dalam sebuah website. Beberapa diantaranya adalah: a. Website Security Thamizhvanan dan Xavier (2012, p. 26) memiliki pandangan bahwa kepercayaan secara online memiliki dampak yang signifikan terhadap variabel niat beli ulang pelanggan. Keamanan dalam sebuah online travel agent maupun di toko online lainnya merupakan hal yang sangat penting. Perusahaan harus menghargai privasi dari pelanggan tersebut dan memberikan rasa aman kepada konsumen dalam bertransaksi online. b. Website Reliability Wolfinbarger dan Gilly (2003) dikutip dalam Paul dan Suri (2013) menyatakan pendapatnya terhadap kehandalan bahwa, kehandalan seperti yang tergabung dalam skala eTailQ (SERVQUAL), dimana SERVQUAL melibatkan konsistensi kinerja dan kehandalan. Maka, hal ini menandakan website reliability dapat kita ukur melalui kinerja dan kehandalan website dalam memberikan pelayanan bagi konsumennya.

Kualitas Website (skripsi dan tesis)

Kualitas website adalah hal yang sangat perlu diperhatikan oleh semua yang melakukan proses penjualan secara online, salah satunya online travel agent. Tidak hanya dilihat dari kemasannya yang menarik, tetapi bagaimana membuat konsumen berpikir bahwa apa yang mereka butuhkan dapat mereka temukan dalam website tersebut, sehingga pelanggan akan merasa puas.

WebQual (skripsi dan tesis)

WebQual merupakan salah satu metode atau teknik pengukuran kualitas website berdasarkan persepsi pengguna akhir. WebQualsudah mulai dikembangkan sejak tahun 1998 dan telah mengalami beberapa interaksi dalam penyusunan dimensi dan butir pertanyaan, hingga versi terakhir yaitu WebQual 4.0 (Nada dan Wibowo, 2015). Metode ini merupakan pengembangan dari Servqual yang disusun oleh Parasuraman. WebQual adalah pengukuran berdasarkan pada kualitas fungsi penyebaran (quality function deploymen) atau biasa disebut dengan QFD, yang merupakan proses terstruktur dan disiplin yang menyediakan sarana untuk mengidentifikasi dan membawa aspirasi pelanggan melalui setiap tahap pengembangan produk dan atau jasa serta implementasinya. Aplikasi QFD berawal dari menangkap "suara pelanggan", dengan kata lain menemukan kebutuhan kualitas sesuai keinginan pengguna. Kualitas ini kemudian diberikan kembali ke pelanggan dan membentuk dasar dari evaluasi kualitas produk atau layanan. Pengguna juga diminta untuk menilai masing-masing kualitas, yang dapat membantu pemahaman tentang kualitas apa yang dianggap oleh pengguna paling penting dalam situasi tertentu. “WebQual merupakan instrumen untuk menilai kegunaan (usability), kualitas informasi (information quality), dan kualitas interaksi layanan (service interaction quality) dari situs internet, terutama yang menawarkan fasilitas ecommerce dan pemasaran” (sumber : http://www.WebQual.co.uk).

Dimensi Kualitas WebQual 4.0 (skripsi dan tesis)

Dimensi kualitas WebQual 4.0 disusun berdasarkan instrumen dalam tiga dimensi. Dimana setiap dimensi dapat membantu untuk memahami faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna website (Elangovan, 2013). Menurut Nada dan Wibowo (2015), WebQual 4.0 merupakan suatu pengukuran untuk mengukur kualitas website berdasaskan instrumen-instrumen penelitian yang dapat dikategorikan ke dalam empat variabel, yaitu kegunaan (usability), kualitas informasi (information quality), kualitas interaksi (interaction quality), dan overall impression WebQual 4.0 disusun berdasarkan penelitian pada empat dimensi yaitu : 1. Kualitas kegunaan (Usability dari human computer interaction) Usability merupakan mutu yang berhubungan dengan rancangan website, seperti penampilan, kemudahan penggunaan, navigasi, dan gambaran yang akan disampaikan ke pengguna. Kualitas penggunaan meliputi, kemudahan untuk dipelajari dan dioperasikan, kemudahan untuk dimengerti, kemudahan untuk ditelusuri, kemudahan untuk digunakan dalam menjelajahi website, menampilkan bentuk visual 14 yang sesuai, dan memiliki kompetensi yang baik dalam memberikan pengalaman baru yang menyenangkan. 2. Kualitas informasi dari penelitian sistem informasi (information quality) Information quality adalah mutu dari isi yang terdapat pada website, sesuai atau tidaknya informasi untuk tujuan pengguna seperti akurasi, format dan keterkaitannya. Kualitas informasi meliputi halhal seperti informasi yang akurat, informasi yang bisa dipercaya, informasi yang up to date atau terbaru, informasi yang sesuai dengan topik bahasan, informasi yang mudah dimengerti, informasi yang sangat lengkap, dan informasi yang disajikan dalam format desain yang sesuai. 3. Kualitas interaksi dan kualitas layanan dari penelitian kualitas sistem informasi (service interaction quality) Service interaction quality adalah mutu dari interaksi pelayanan yang dialami oleh pengguna ketika mereka menyelidiki kedalam website lebih dalam. Kualitas interaksi meliputi kemampuan memberi rasa aman saat transaksi, memiliki reputasi yang bagus, memudahkan komunikasi, menciptakan perasaan emosional yang lebih personal, memiliki kepercayaan dalam menyimpan informasi pribadi pengguna, dan mampu memberikan keyakinan bahwa janji yang disampaikan akan ditepati. 4. Kualitas keseluruhan (Overall impression) Penelitian kualitas dari keseluruhan ketiga kualitas di atas. Penelitian ini menggunakan metode WebQual 4.0, dengan variabel Usability, Information Quality, Interaction Qualiaty berperan sebagai variabel independen, sedangkan variabel Overall disini lebih diartikan sebagai overall terhadap User Satisfaction (Kepuasan Pengguna) dan berperan sebagai variabel dependen

WebQual (skripsi dan tesis)

WebQual merupakan salah satu metode atau teknik pengukuran kualitas website berdasarkan persepsi pengguna akhir. WebQualsudah mulai dikembangkan sejak tahun 1998 dan telah mengalami beberapa interaksi dalam penyusunan dimensi dan butir pertanyaan, hingga versi terakhir yaitu WebQual 4.0 (Nada dan Wibowo, 2015). Metode ini merupakan pengembangan dari Servqual yang disusun oleh Parasuraman. WebQual adalah pengukuran berdasarkan pada kualitas fungsi penyebaran (quality function deploymen) atau biasa disebut dengan QFD, yang merupakan proses terstruktur dan disiplin yang menyediakan sarana untuk mengidentifikasi  dan membawa aspirasi pelanggan melalui setiap tahap pengembangan produk dan atau jasa serta implementasinya. Aplikasi QFD berawal dari menangkap "suara pelanggan", dengan kata lain menemukan kebutuhan kualitas sesuai keinginan pengguna. Kualitas ini kemudian diberikan kembali ke pelanggan dan membentuk dasar dari evaluasi kualitas produk atau layanan. Pengguna juga diminta untuk menilai masing-masing kualitas, yang dapat membantu pemahaman tentang kualitas apa yang dianggap oleh pengguna paling penting dalam situasi tertentu. “WebQual merupakan instrumen untuk menilai kegunaan (usability), kualitas informasi (information quality), dan kualitas interaksi layanan (service interaction quality) dari situs internet, terutama yang menawarkan fasilitas ecommerce dan pemasaran” (sumber : http://www.WebQual.co.uk). 

Kualitas Website (skripsi dan tesis)

Menurut Hasanov dan Khalid (2015), persepsi pengguna tentang kualitas website yakni berdasarkan fitur di situs web yang memenuhi kebutuhan pengguna dan menonjolkan keunggulan dari website tersebut. Beberapa website dikategorikan menjadi keamanan, kenikmatan, kualitas informasi, kemudahan penggunaan, dan kualitas layanan. Pada saat yang sama, desain website merupakan faktor penentu penting dari fitur website, dan sangat penting dalam mencapai kualitas layanan yang ditawarkan kepada pengguna melalui website. Fitur penting dalam kesuksesan sebuah desain website adalah estetika penampilan, navigasi, dan tampilan konten yang terorganisir dan dikelola dengan baik. Menurut mereka, sebuah situs informatif memungkinkan pengguna untuk membandingkan dan mengevaluasi alternatif produk, sehingga meningkatkan kepuasan pengguna dan memberikan kontribusi niat pengguna. Kualitas informasi yang ditawarkan dalam website juga merupakan faktor penting, kualitas informasi memiliki pengaruh tertinggi pada kepuasan pengguna diantara semua dimensi kualitas website. Dalam penelitian ini, dimensi model WebQual 4.0 dijadikan sebagai penentu utama dari variabel independen pengukuran kualitas website. 

Karakteristik Website (skripsi dan tesis)

yang Baik Menurut CNET atau Builder (2008), ada 7 kriteria yang menentukan sebuah website termasuk website yang baik atau tidak, yaitu : 1. Usability Menurut Jacob Nielsen, sang guru usability, usability adalah dapatkah seorang pengguna menemukan cara untuk menggunakan website tersebut dengan efektif. Ada 5 karakteristik usability, yaitu : a. Mudah untuk dipelajari; b. Efisien untuk digunakan; c. Mudah untuk diingat; d. Tingkat frekuensi kesalahan; e. Tingkat kepuasan pemakai. Karakteristik yang telah ditentukan oleh Jacob Nielsen akan sangat sulit kita terapkan 100%, apalagi kalau sudah menyangkut kepentingan klien web, tetapi paling tidak menjadi acuan yang membantu kita untuk merancang layout suatu website, agar website tersebut : a. Mudah dipelajari penggunaannya oleh pengunjung; b. Mudah diingat dan digunakan navigasinya oleh pengunjung; c. Memperkecil tingkat kesalahan pemakaian oleh pengunjung dalam mengoperasionalkan web; d. Dapat digunakan secara efisien; e. Memuaskan pengunjung hingga akhirnya tertarik untuk kembali lagi. 2. Sistem Navigasi Navigasi yang mudah dipahami oleh pengunjung secara keseluruhan. 3. Graphic Design Pemilihan grafis, layout, warna, bentuk maupun tipografi yang menarik visual pengunjung untuk menjelajahi website. 4. Content Isi atau konten sebuah website harus bermanfaat bagi pengguna. 5. Kompatibilitas Seberapa luas sebuah website didukung kompatibilitas peralatan yang ada, misalnya browser dengan berbagai plug-in miliknya (IE, Mozilla, Opera, Chrome, Netscape, Lynx, Avant, Maxthon dan masih banyak lagi dengan berbagai versi dan plugin-nya). 6. Waktu Panggil (Loading Time) Seberapa cepat sebuah website muncul atau menampilkan sesuatu dilayar browser pengunjungnya. 7. Functionality Seberapa baik sebuah website bekerja dari aspek teknologikalnya

Fungsi Website (skripsi dan tesis)

Semakin banyaknya situs-situs web di internet menjadikan internet sebagai wadah informasi secara global. Dengan memiliki website di internet, instansi dapat : 1. Mempermudah Komunikasi Pada zaman dulu cara berkomunikasi jarak jauh hanyalah menggunakan surat menyurat, tetapi sekarang ini, dengan memanfaatkan website sosial media dan layanan email, orang-orang dapat berinteraksi dengan mudah tanpa mempedulikan lokasi lawan bicaranya. Situs sosial media adalah tempat dimana pengguna dapat berinteraksi dengan pengguna lainnya secara pribadi ataupun secara umum dengan mudah, cepat, dan aman. Contohnya adalah, Facebook dan Google Plus. 2. Mempercepat Akses Informasi Tidak bisa dipungkiri bahwa manfaat utama dari adanya website adalah mempercepat akses informasi. Jika zaman dulu orang-orang harus pergi ke perpustakaan dan mencari informasi melalui buku, sekarang informasi dapat dicari dengan mudah melalui mesin pencari seperti Google dan Bing. Akses informasi dapat dilakukan dimana pun dengan koneksi internet.

Pengertian Website (skripsi dan tesis)

Internet memegang peranan penting di dalam kehidupan, salah satunya dengan adanya media online, menurut Fristanto (2014) website adalah lokasi di internet yang berfungsi sebagai media penyampaian informasi, komunikasi, entertainment, atau transaksi. Sedangkan menurut Hidayat (2010:2), website atau situs web dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman.

Purchase Intention (skripsi dan tesis)

Menurut Durianto, dkk (2003:109) niat untuk membeli merupakan sesuatu yang berhubungan dengan rencana konsumen untuk membeli jasa, serta berapa banyak unit jasa yang dibutuhkan pada periode tertentu. Niat beli merupakan pernyataan mental konsumen yang merefleksikan rencana pembelian sejumlah jasa dengan merek tertentu. Pengetahuan akan niat beli sangat diperlukan para pemasar untuk mengetahui niat konsumen terhadap suatu jasa maupun untuk memprediksikan perilaku konsumen pada masa yang akan datang. Niat membeli terbentuk dari sikap konsumen terhadap jasa dari keyakinan konsumen terhadap kualitas jasa. Semakin rendah keyakinan konsumen terhadap suatu jasa akan menyebabkan menurunnya niat beli konsumen. 

Customer Satisfaction (skripsi dan tesis)

Customer satisfaction adalah suatu perasaan atau tingkah laku pelanggan terhadap sebuah jasa atau jasa setelah mereka menggunakannya (Jamal dan Naser, 2002). Sementara Mowen dan Minor (2002) mendefinisikan kepuasan pelanggan sebagai keseluruhan sikap yang ditunjukkan konsumen atas barang atau jasa setelah pelanggan tersebut memperoleh dan menggunakannya. kepuasan berhubungan dengan perasaan senang atau kecewa seseorang yang muncul setelah membandingkan kinerja jasa yang dirasakan terhadap kinerja yang diharapkan (Kotler dan Keller, 2007). Jika kinerja jasa tidak sesuai dengan harapan, maka akan terjadi ketidakpuasan. Tetapi ketika suatu jasa memiliki kinerja sekurang-kurangnya sama atau melebihi harapan pelanggan, maka akan tercipta kepuasan Menurut Kotler (2000:41) ada empat metode yang bisa digunakan untuk menugukur kepuasan konsumen, yaitu : 1. Sistem keluhan dan saran Perusahaan yang memberikan kesempatan penuh bagi pelanggannya untuk menyampaikan pendapat atau bahkan keluhan merupakan perusahaan yang berorientasi pada konsumen (costumer oriented). 2. Survei kepuasan pelanggan Sesekali perusahaan perlu melakukan survei kepuasan pelanggan terhadap kualitas jasa atau jasa perusahaan tersebut. Survei ini dapat dilakukan dengan penyebaran kuesioner oleh karyawan perusahaan kepada para pelanggan. Melalui survei tersebut, perusahaan dapat mengetahui kekurangan dan kelebihan jasa atau jasa perusahaan tersebut sehingga perusahaan dapat melakukan perbaikan pada hal yang dianggap kurang oleh pelanggan. Menurut Tjiptono (2006:18) pengukuran kepuasan konsumen dengan survei ini dapat dilakukan dengan beberapa cara antara lain : a. Directly reported satisfaction Pengukuran dilakukan secara langsung, melalui pertanyaan dengan skala berikut : sangat tidak puas, tidak puas, netral, puas, sangat puas. b. Derived dissatisfaction Pertanyaan yang diajukan menyangkut dua hal utama, yakni besarnya harapan pelanggan terhadap atribut tertentu dan besarnya yang merek rasakan. c. Problem analysis Pelanggan yang dijadikan responden diminta untuk mengungkapkan dua hal pokok. Pertama, masalah-masalah yang mereka hadapi berkaitan dengan penawaran dari perusahaan. Kedua, saran-saran untuk melakukan perbaikan. d. Importance-performance analysis Dalam teknik ini,responden diminta untuk merangking berbagai elemen (atribut) dari penawaran berdasarkan derajat pentingnya setiap elemen tersebut. Selain itu, responden juga diminta merangking seberapa baik kinerja perusahaan dalam masing- masing elemen (atribut) tersebut. 3. Ghost Shopping Metode ini dilaksanakan dengan mempekerjakan beberapa orang dari perusahaan (Ghost Shopper) untuk bersikap sebagai pelanggan di perusahaan pesaing, dengan tujuan para Ghost Shopper tersebut dapat mengetahui kualitas pelayanan perusahaan pesaing sehingga dapat dijadikan sebagai koreksi terhadap kualitas pelayanan perusahaan itu sendiri. 4. Analisa pelanggan yang hilang Metode ini dilakukan perusahaan dengan cara menghubungi kembali pelanggannya yang telah lama tidak berkunjung atau melakukan pembelian lagi di perusahaan tersebut karena telah berpindah ke perusahaan pesaing. Selain itu, perusahaan dapat menanyakan sebabsebab kepindahan pelanggan ke perusahaan pesaing Jadi, berdasarkan dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan satisfaction adalah bahan cerminan perasaan kumulatif kepuasan pelanggan yang dikembangkan antara beberapa interaksi dengan penyedia layanan dalam hal ini situs web yang menjadi langkah penting keberhasilan perusahaan karena akan berdampak pada pendapatan perusahaan.

Perceived Flow (skripsi dan tesis)

Athwick dan Rigdon (2004) menyatakan bahwa pengalaman berpengaruh positif terhadap sikap dan niat konsumen (meninjau kembali dan meluangkan lebih banyak waktu) terhadap situs web. Flow adalah pengalaman yang optimal yang selanjutnya mempengaruhi perilaku pengguna. (Finneran & Zhang, 2005) Flow diartikan sebagai sebagai konstruk unidimensional terdiri dari kenikmatan (pengalaman autotelic) dan distorsi waktu (transformasi waktu). (Skadberg & Kimmel, 2004) Flow juga digunakan untuk menggambarkan keadaan pikiran kadangkadang dialami oleh orang-orang yang sangat terlibat dalam beberapa kegiatan. (Fan et al., 2013) Sebagai kemudahan penggunaan sistem teknologi informasi yang di persepsikan, meyakini bahwa pengguna akan lebih mudah memahami penggunaan sistem teknologi informasi tanpa harus menggunakan usaha yang keras dan terbatas dari kesulitan (Davis et al, 1989). Menurut Jogiyanto (2008) mengemukakan, definisi persepsi kemudahan sebagai sejauh mana individu yakin dengan menggunakan teknologi akan bebas dari usaha. Jika individu menganggap media informasi mudah digunakan maka dia akan menggunakan-nya. Sebaliknya jika individu menganggap media informasi tidak mudah digunakan maka dia tidak akan menggunakannya. Berdasarkan beberapa pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa flow merupakan pengalaman optimal yang mengambarkan keadaan pikiran yang kadang dialami oleh pengguna dalam menikmati kegiatan dan merasakan distorsi waktu selama melakukan kegiatan tersebut  

Website Quality (skripsi dan tesis)

Website merupakan kumpulan halaman web yang saling terhubung dan file - filenya saling terkait. Web terdiri dari page atau halaman, dan kumpulan halaman yang dinamakan homepage. Homepage berada pada posisi teratas, dengan halaman - halaman terkait berada di bawahnya. Setiap halaman di bawah homepage disebut child page, yang berisi hyperlink ke halaman lain dalam web. (Gregorius, 2000, h:30). Fungsi website adalah melayani dalam berbagai macam kebutuhan manusia seperti untuk transaksi perbankan, saat ini bisa dilakukan secara online melalui website e-banking, proses belajar mengajar tersedia dalam bentuk websitee-learning, untuk berbelanja tersedia web e-commerce, e-shoping, e-bisnis. Website juga dapat menjadi media promosi, promosi diri, promosi perusahaan atau instansi, promosi sekolah, promosi jasa, promosi jasa (Yuhefizar, 2013:2) Dapat disimpulkan bahwa website adalah kumpulan halaman – halaman web yang mengandung berbagai macam informasi, yang mana halaman halaman tersebut dikumpulkan dalam suatu database. Dan database tersebut dapat dilihat dengan mengakses melalui jaringan internet yang memiliki alamat url atau lokasi website. 

Niat Membeli Kembali (skripsi dan tesis)

Huang (2015) mendefinisikan niat membeli kembali sebagai niat perilaku untuk pembelian berulang oleh pelanggan. Hermawan dan Semuel (2017) mengungkap bahwa pelanggan yang melakukan niat pembelian kembali disebut sebagai kunci untuk strategi pemasaran defensif yang memutuskan keberhasilan bisnis, disamping itu niat membeli kembali sering digunakan oleh manajer marketing dalam memprediksi penjualan dalam berbagai kegiatan marketing. Menurut Ha et al. (2010) niat membeli kembali secara online didefinisikan sebagai kesediaan konsumen untuk membeli kembali penawaran di situs web tertentu. Niat pembelian kembali mengacu pada probabilitas subjektif konsumen untuk melakukan re-patronizing toko online (Chiu et al., 2012) dan merupakan penentu utama tindakan pembelian (Wu et al., 2014). Phuong (2017) menyatakan keinginan konsumen untuk membeli kembali merupakan komponen penting bagi toko online untuk mendapatkan pencapaian dalam waktu yang panjang. Menurut Kim et al. (2012) bisnis belanja internet tidak dapat bertahan tanpa memahami mekanisme niat pembelian kembali konsumen. Web retailers perlu memahami faktor-faktor penentu pembelian online dan niat membeli kembali untuk dapat bersaing (Bulut, 2015). Zhang et al. (2011) perilaku pembelian online dapat dipahami dalam dua tahap: tahap pertama terutama berkaitan dengan mendorong orang untuk membeli secara online dan yang kedua adalah mendorong mereka untuk membeli kembali. Ariffin et al. (2016) menyebutkan alasan mengapa pelanggan memutuskan untuk memilih penyedia layanan yang sama dan membeli layanan yang sama adalah berdasarkan pengalaman mereka sebelumnya. Menurut Hawkins dan Mothersbaugh (2010:647) setelah proses evaluasi pasca pembelian, konsumen akan memiliki tingkat motivasi pembelian kembali. Mungkin ada motif kuat untuk menghindari merek, kesediaan untuk membeli kembali beberapa waktu, kesediaan untuk membeli kembali secara berkelanjutan, atau beberapa tingkat loyalitas merek atau komitmen pelanggan, yang merupakan kesediaan untuk membeli kembali digabungkan dengan komitmen psikologis terhadap merek. Bulut (2015) menggunakan pernyataan berikut untuk mengetahui persepsi responden tentang niat membeli kembali: 1) Saya akan melakukan pembelian lagi di situs web 2) Saya akan mengunjungi situs web lagi di masa depan 3) Saya berniat merekomendasikan situs belanja internet yang saya gunakan secara rutin kepada orang-orang di sekitar saya. Shin et al. (2013) menggunakan pernyataan berikut untuk mengetahui persepsi responden tentang niat membeli kembali : 1) Saya ingin membeli produk dari situs ini sekali lagi. 2) Saya ingin membeli produk secara terus menerus dari situs ini. 3) Lain kali saya ingin membeli produk dari situs ini

Komitmen (skripsi dan tesis)

Komitmen didefinisikan sebagai "keyakinan satu entitas bahwa hubungan berkelanjutannya dengan entitas lain adalah penting dan bermanfaat", dan oleh karena itu penting untuk berinvestasi dalam upaya besar untuk mempertahankan hubungan jangka panjang dengan pihak tersebut (Xiao et al., 2017). Mukherjee dan Nath (2007) mendefinisikan komitmen sebagai keinginan untuk menjaga hubungan yang bernilai. Komitmen merupakan tahap tertinggi ikatan relasional dan telah didefinisikan secara jelas dalam tiga dimensi terukur: masukan, daya tahan, dan konsistensi. Komitmen mengacu pada janji kontinuitas relasional yang implisit atau eksplisit antara mitra pertukaran. Pada fase paling progresif dari saling ketergantungan antara pembelipenjual ini, mitra pertukaran ini telah mencapai tingkat kepuasan dari proses pertukaran yang hampir menghalangi mitra pertukaran utama lainnya yang dapat memberikan manfaat serupa (Dwyer et al., 1987). Fase komitmen kemudian mendukung tingkat ketergantungan timbal balik yang tinggi dengan membatasi hubungan pertukaran dengan struktur nilai dan mekanisme kontrak yang menjamin daya tahannya. Inti dari komitmen antar pihak adalah dalam penciptaan, pengembangan, dan pemeliharaan hubungan jangka panjang, memiliki keinginan, dari kedua bagian, untuk berkorban dalam jangka pendek dan menengah, untuk memperoleh manfaat dalam perspektif masa depan (Milan et al., 2017). Menurut Sanz-Blas et al. (2014) komitmen afektif merupakan indikasi bahwa seorang individu menetap dalam suatu hubungan sehingga ia menunjukkan keterikatan emosional terhadap suatu vendor. Pelanggan yang berkomitmen tidak akan mempertimbangkan informasi tambahan saat melakukan pembelian. Mereka juga tahan terhadap upaya pemasaran pesaing. Pelanggan yang berkomitmen lebih cenderung memaafkan kegagalan produk atau layanan sesekali (Hawkins dan Mothersbaugh., 2010:642). Pelanggan yang berkomitmen memiliki keterikatan emosional yang kuat terhadap produk atau perusahaan. Menghasilkan pelanggan berkomitmen mengharuskan perusahaan secara konsisten memenuhi atau melampaui harapan pelanggan. Lebih lanjut, pelanggan harus percaya bahwa perusahaan memperlakukan mereka dengan adil dan setidaknya sampai batas tertentu peduli tentang kesejahteraan mereka. Dengan demikian, menghasilkan pelanggan yang berkomitmen membutuhkan sikap yang berfokus pada pelanggan di perusahaan. Ini juga mengharuskan sikap ini diterjemahkan ke dalam tindakan yang memenuhi kebutuhan pelanggan (Hawkins dan Mothersbaugh., 2010:646). Menurut Solomon (2017:289) konsumen bervariasi dalam komitmen mereka terhadap suatu sikap; tingkat komitmen berkaitan dengan tingkat keterlibatan mereka dengan objek sikap. Berikut adalah tiga (peningkatan) tingkat komitmen: 1) Kepatuhan — Pada tingkat keterlibatan terendah, kepatuhan, kami membentuk sikap karena membantu kami mendapatkan imbalan atau menghindari hukuman. Sikap ini dangkal; kemungkinan akan berubah ketika orang lain tidak lagi memantau perilaku kita atau ketika pilihan lain menjadi tersedia. 2) Identifikasi — Identifikasi terjadi ketika kita membentuk sikap untuk menyesuaikan diri dengan harapan orang atau kelompok. Iklan yang menggambarkan konsekuensi sosial yang mengerikan ketika kita memilih beberapa produk di atas yang lain bergantung pada kecenderungan konsumen untuk meniru perilaku model yang diinginkan. 3) Internalisasi — Pada tingkat keterlibatan yang tinggi kita sebut internalisasi, sikap yang mendalam menjadi bagian dari sistem nilai kita. Sikap-sikap ini sulit diubah karena sangat penting bagi kita. Milan et al. (2017) komitmen afektif mencerminkan keterikatan emosional konsumen dengan perusahaan, dengan merek dan dengan produk dan / atau layanan dan, oleh karena itu, menunjukkan hubungan yang kuat dengan niat pembelian kembali. Milan et al. (2017) menggunakan pernyataan berikut untuk mengetahui persepsi responden tentang komitmen : 1) Saya adalah pelanggan dari merek ini karena saya sangat menyukainya. 2) Saya adalah pelanggan dari merek ini karena saya merasakan hubungan yang kuat dengan merek ini. 3) Saya tidak merasa terhubung secara emosional dengan merek ini. 4) Saya tidak merasa sebagai bagian dari keluarga merek ini Chen dan Chen (2017) komitmen afektif mengacu pada rasa menyukai, ikatan emosional dan rasa memiliki. Individu dengan lampiran afektif menunjukkan sikap yang baik terhadap hubungan dan ingin tetap di dalamnya. Pelanggan dengan komitmen afektif yang tinggi kepada penyedia layanan diharapkan untuk bergantung pada pengalaman afektif masa lalu mereka saat membuat keputusan perilaku. Chen dan Chen (2017) menggunakan pernyataan berikut untuk mengetahui persepsi responden tentang komitmen afektif: 1) Tingkat keterikatan emosional saya dengan perusahaan ini sangat tinggi. 2) Kekuatan komitmen saya terhadap hubungan saya dengan perusahaan ini sangat tinggi. 3) Tingkat persahabatan antara penyedia layanan saya dan saya sangat tinggi. 4) Hubungan saya dengan perusahaan ini memiliki banyak makna pribadi. 

Kepuasan (skripsi dan tesis)

Konsep kepuasan pelanggan sering dianggap sebagai salah satu isu sentral dalam praktik pemasaran internet. Memenuhi atau melampaui harapan pelanggan dianggap sebagai faktor penentu keberhasilan perdagangan internet (Lee et al., 2003). Ismoyo et al. (2017) menyatakan kepuasan pelanggan adalah konsep dasar dalam memahami hubungan perusahaan dengan pelanggannya. Kepuasan pelanggan sangat berkorelasi dengan faktor internal untuk setiap individu dalam organisasi. Seiring kepuasan pelanggan mencerminkan tingkat perasaan positif pelanggan tentang penyedia layanan, penting bagi penyedia layanan untuk memahami persepsi pelanggan terhadap layanan mereka (Pratminingsih et al., 2013). Kepuasan pelanggan merupakan salah satu penentu utama pencapaian tujuan perusahaan, yang memiliki pengaruh besar terhadap retensi pelanggan (Lin dan Lekhawipat, 2014). Penelitian Kim et al. (2012) menunjukkan bahwa kepuasan konsumen internet mampu meningkatkan niat pembelian kembali mereka. Menurut Chen et al. (2012) pada tingkat global, profitabilitas dan pertumbuhan jangka panjang dari setiap perusahaan sangat terkait dengan kepuasan pelanggan. Menurut Chiu et al. (2012) kepuasan mengacu pada perasaan senang pembeli atau kekecewaan akibat membandingkan kinerja yang dirasakan (atau hasil) dari belanja online sehubungan dengan ekspektasinya. Jika pembeli online mengevaluasi pengalaman berbelanjanya secara positif, katakanlah, karena dia menyelesaikan tugas memperoleh produk dengan cara yang efisien dan menemukan bahwa proses belanja menarik, kemungkinan bahwa keinginannya berbelanja secara online lagi akan meningkat. Kepuasan pelanggan dalam lingkungan online juga dapat didorong oleh  manfaat konsumen dalam menggunakan teknologi self-service. Ini menyiratkan bahwa pendorong kepuasan web dapat mencakup karakteristik situs web, nilai situs web tertentu, dan nilai relatifnya (Shin et al., 2013) Kepuasan mencerminkan penilaian seseorang terhadap suatu kinerja yang dirasakan produk dalam hubungan dengan harapan. Jika kinerjanya kurang dari harapan, pelanggan kecewa. Jika sesuai dengan harapan, pelanggan merasa puas. Jika melebihi mereka, pelanggan sangat senang (Kotler dan Keller, 2013:10). Menurut Schiffman dan Wisenblit (2015:42) penting bagi pemasar membedakan motif emosional dan transaksional pelanggan saat membeli dari perusahaan adalah untuk memahami pendorong kepuasan pelanggan, yang mengarah pada retensi pelanggan dan hubungan jangka panjang. Karena semakin banyak konsumen membeli melalui media online, menjadi penting untuk memahami apa yang membuat mereka puas selama transaksi elektronik. Studi telah mengidentifikasi faktor penentu kepuasan pelanggan berikut dengan situs web dan pedagang online, sebagai berikut: 1) Adaptasi: Rekomendasi pembelian pedagang sesuai dengan kebutuhan seseorang; satu diaktifkan untuk memesan produk yang dibuat khusus; iklan dan promosi yang dipersonalisasi; merasa seperti pelanggan yang unik dan berharga. 2) Interaktivitas: Kemampuan untuk melihat penawaran barang dari perspektif yang berbeda; alat pencarian yang memungkinkan seseorang untuk menemukan produk dengan cepat; memiliki alat yang membuat perbandingan mudah; informasi berguna. 3) Pemeliharaan: Menerima pengingat tentang melakukan pembelian; memberikan informasi yang relevan untuk pembelian seseorang; pengakuan untuk menghargai bisnis seseorang; melakukan upaya untuk meningkatkan bisnis dengan pelanggan; membina hubungan dengan pelanggan. 4) Komitmen: Memberikan barang tepat waktu; menanggapi masalah yang dihadapi; kebijakan pengembalian yang ramah pelanggan; merawat pelanggan dengan baik. 5) Jaringan: Pelanggan berbagi pengalaman tentang pembelian produk mereka di situs web pedagang; jaringan yang berguna untuk berbagi pengalaman; pembeli mendapatkan keuntungan dari komunitas prospek dan pelanggan yang disponsori oleh pedagang. 6) Assortment: Merchant menyediakan "one-stop shopping" untuk sebagian besar pembelian online; situs memenuhi kebutuhan belanja; pedagang membawa berbagai macam dan pemilihan produk. 7) Kemudahan bertransaksi: Situs web merchant dapat dinavigasi secara intuitif; pembeli pertama kali dapat melakukan pembelian tanpa banyak bantuan; situs ini mudah digunakan dan memungkinkan transaksi cepat. 8) Keterlibatan: Desain situs pedagang menarik; belanja menyenangkan di situs; merasa bahwa situs tersebut mengundang; merasa nyaman berbelanja di situs. 9) Loyalitas: Jarang mempertimbangkan beralih ke pedagang lain; biasanya klik di situs penjual kapan pun perlu melakukan pembelian; suka menavigasi situs; pedagang favorit seseorang untuk berbisnis dengan. 10) Inersia: Kecuali menjadi sangat tidak puas, mengganti ke pedagang baru tidak akan sepadan dengan gangguan; sulit untuk berhenti berbelanja di situs; merasa bahwa biaya waktu, uang, dan upaya untuk mengubah pedagang tinggi. 11) Kepercayaan: Menghitung pada pedagang untuk menyelesaikan transaksi pembelian dengan sukses; mempercayai kinerja situs; merasa bahwa pedagang itu dapat diandalkan dan jujur. Beberapa faktor penentu ini terutama didorong oleh emosi (misalnya, keterlibatan dan pemeliharaan), sedangkan yang lain adalah faktor yang berasal dari mekanisme transaksi (misalnya, assortment dan kasus transaksi. Dutka (2008:199) dalam Steviani dan Semuel (2015) menyatakan bahwa penilaian kepuasan pelanggan dapat diukur dengan menggunakan tiga atribut kepuasan pelanggan. Atribut-atribut tersebut adalah: 1) Attributes related to product Produk merupakan segala sesuatu, baik yang berwujud maupun yang tidak berwujud yang didalamnya sudah termasuk warna, kemasan, prestise, dan pelayanan yang dapat ditawarkan ke dalam pasar untuk diperhatikan, dimiliki, digunakan, atau dikonsumsi sehingga dapat memuaskan keinginan dan kebutuhan. 2) Attributes related to service Atribut pelayanan merupakan atribut kepuasan pelanggan yang berkaitan dengan pemberian pelayanan sebelum, selama, dan pasca pembelian. 3) Attributes related to purchase Keputusan pembelian konsumen dipengaruhi oleh rangsangan pemasaran, kondisi lain yang tidak dapat dikendalikan oleh perusahaan dan juga karakteristik konsumen.

Kualitas Website (skripsi dan tesis)

Kualitas website merupakan konsep penting dalam perdagangan elektronik karena persepsi kualitas website secara langsung mempengaruhi niat untuk menggunakan situs (McCoy et al., 2009). Kualitas website didefinisikan sebagai persepsi keseluruhan kualitas situs pusat perbelanjaan internet sesuai dengan sudut pandang pelanggan (Shin et al., 2013, Tandon et al., 2017). Dalam upaya untuk mengukur kualitas situs web, skala yang berbeda telah dikembangkan dari berbagai sudut pandang dan menyarankan dimensi yang berbeda untuk penilaian (Kim dan Lennon., 2013). Bressolles et al. (2007) menjelaskan terdapat enam dimensi yang digunakan dalam mengukur kualitas dari website diantaranya, kualitas dan kuantitas informasi, kemudahan penggunaan website, desain website, keandalan dan rasa hormat terhadap komitmen, keamanan dan privasi, serta interaktivitas dan personalisasi. Menurut Wang (2009) sebuah website bukan hanya semacam sistem informasi tapi juga merupakan saluran pemasaran. Kualitas website dapat dianalisis dari perspektif teknologi dan perspektif layanan. Ditinjau dari sisi teknologi, kualitas website adalah kualitas IS (Information System); Ditinjau dari perspektif layanan, website dapat dianggap sebagai penyedia layanan termasuk kualitas layanan. Jadi, kualitas situs web diidentifikasi sebagai kualitas informasi (misalnya format data, kelengkapan dan ketepatan waktu), kualitas sistem (misalnya desain dan fungsi antarmuka) dan kualitas layanan (misalnya ketersediaan mekanisme komunikasi yang 9 tepat waktu). Saat konsumen terus berbelanja online, mereka bisa merasakan informasi, sistem dan kualitas layanan dari toko online. Shin et al. (2013) mengidentifikasi faktor kualitas situs yang penting bagi konsumen menjadi enam dimensi yakni: kemudahan berbelanja, desain situs, kebermanfaatan informasi, keamanan transaksi, sistem pembayaran, dan komunikasi konsumen. Penelitian ini menggunakan dimensi yang diacu dari penelitian Shin et al. (2013) untuk mengukur kualitas website karena dinilai dapat merepresentasikan fungsi dari e-marketplace secara terperinci. Transaksi menggunakan internet dapat terlihat rumit dan dapat mengintimidasi konsumen, oleh karena itu, kemudahan penggunaan situs web merupakan dimensi penting dari kualitas layanan elektronik. Dalam situs web, kemudahan penggunaan mengacu pada cara pengguna internet melihat dan berinteraksi dengan situs (Bressolles et al., 2007). Desain situs web mengacu pada "kekayaan lingkungan yang ditengahi, disimpulkan dari karakteristik formal", yang meliputi grafisnya, warna, dan penggunaan gambar, ikon, animasi, video, dan elemen lainnya. Unsur-unsur ini berkontribusi untuk menciptakan suasana virtual situs (Bressolles et al., 2007). Menurut Tandon et al. (2017) desain situs web menyediakan lingkungan fisik dari situs belanja online yang memicu pembelian online Tidak adanya kontak fisik dengan penyedia layanan selama pembelian online memperkuat kebutuhan akan kejelasan dan ketepatan informasi yang disajikan secara online. Dimensi ini mengukur persepsi pengguna internet mengenai kualitas dan kuantitas informasi komersial atau teknis tentang produk dan layanan, penyedia 10 layanan, atau kontrak penjualan (Bressolles et al., 2007). Menurut Tandon et al. (2017) kebermanfaatan informasi adalah salah satu alasan mengapa banyak konsumen mendapat manfaat dari belanja online. Keamanan menyiratkan perlindungan pengguna dari penipuan dan kerugian finansial. Privasi menyangkut perlindungan data pribadi dan janji untuk tidak membagikan atau menjual kembali data yang dikumpulkan tentang konsumen (Bressolles et al., 2007). Keamanan dan privasi di ketentuan transaksi online dan informasi pribadi penting untuk membangun kepercayaan dalam belanja online (Tandon et al., 2017). Shin et al. (2013) terjaminnya sistem pembayaran dapat menimbulkan kecenderungan konsumen untuk melakukan transaksi. Ketika konsumen telah percaya akan sistem pembayaran yang digunakan dalam situs online maka konsumen akan lebih merasa nyaman ketika berbelanja. Berdasarkan hal ini adalah penting untuk meningkatkan kualitas sistem website demi mempertahankan konsumen. Menurut Shin et al. (2013) komunikasi dalam konteks online memegang peran yang sangat penting karena membantu konsumen mengkomunikasikan persepsi mereka tentang kualitas layanan kepada orang lain. Jika konsumen mengalami kesulitan berkomunikasi, mereka mungkin pergi ke berbagai situs ritel atau berhenti berbelanja. Sangat penting bahwa pengecer online meningkatkan sistem komunikasi pelanggan terkait dengan layanan online jika mereka ingin meningkatkan kepuasan pelanggan.

Prinsip-Prinsip Pemilihan Media Pembelajaran (skripsi dan tesis)

Prinsip-prinsip yang perlu diperhatikan dengan seksama ialah sebuah prinsip yang menjadikan teori yang diterima saat kegiatan belajar sebagai pembanding dalam keadaan yang dihadapi saat ini. Disini aja dijelaskan beberapa hal yang harus dipertimbangkan terlebih dahulu yaitu: 1. Pemunculan keinginan serta motivasi untuk belajar 2. Memahami bahwa kegiatan dilakukan untuk proses belajar 3. Mempersiapkan segala kebutuhan sebelum dilakukannya kegiatan belajar 4. Memahami sikap dan emosi 5. Rasa untuk berpartisipasi yang tinggi

Sumber Media Pembelajaran (skripsi dan tesis)

Menurut Schramm penggolongan sebuah media dibagi atas rumit, mahal serta sederhana. Hal ini dibagi atas 3 bagian tersebut karena kemampuan serta hasil yang muncul dari liputannya yaitu: 1. Dikatakan sebagai liputan yang menyeluruh apabila dlakukan secara bersamaan di TV dan radio. 2. Dijelaskan sebagai liputan yang dibatasi jika hanya dilakukan pada ruangan tertentu. Ini dicontohkan sebagai pemutaran flim. 3. Dipergunakannya media untuk kepentingan sendiri yang dicontohkan dengan telephone, computer, ataupun buku (Daryanto, 2013: 17)

Manfaat Media Pembelajaran (skripsi dan tesis)

 Media yang digunakan sebagai alat untuk kegiatan belajar memberikan beberapa manfaat yaitu: 1. Informasi yang disajikan melalui media ketika kegiatan belajar dilakukan akan lebih unik sehingga memunculkan stimulus tersendiri bagi anak untuk mengingat. 2. Dilakukannya pemakaian media sebagai penyampaian informasi saat mengajar akan memunculkan motivasi tersendiri bagi anak didik untuk pencapaiannya yang lebih baik. 3. Tanpa disadari anak didik yang berbeda dapat diatasi ketika dilaksanakannya kegiatan belajar melalui media yang dipakai sebagai penyampai informasi. 4. Secara tidak langsung diberitahukan pada anak didik bahwa hal yang disampaikan melalui media saat belajar merupakan sebuah kesamaan yang akan selalu terjadi diantara mereka. (Azhar Arsyad, 2013: 29-30). Hal ini juga diungkapkan oleh Sudjana dan Rivai yang menjelaskan bahwa media yang digunakan sebagai penyampai pesan akan sangat memberikan keuntungan dalam proses kegiatan belajar. Adapaun manfaatnya yaitu: 1. Kegiatan belajar yang disusun dengan bentukan semenarik mungkin akan memberikan sebuah motivasi yang lebih besar bagi anak didik. 2. Penjelasan mengenai bahasan yang dijelaskan dalam pemberian informasi akan lebih bernilai lebih karena mampu menjelaskan hal-hal yang dimengerti oleh anak didik. 3. Penggunaan metode yang beragaam dan tidak monoton agar anak didik merasakan keingintahuan yang besar dari perbedaan metode yang diajarkan saat kegiatan belajar dilakukan. 4. Pembagian aktivitas yang merata harus dilaksanakan agar tidak hanya guru yang menjelaskan, namun diberikan pada siswa sebuah kesempatan untuk menjelaskan kembali hal yang telah dijelaskan pada anak didiknya (Azhar Arsyad, 2013: 28). Pada dasarnya penyampaian informasi yang dilakukan melalui media bergunaka sebagai pemberitahuan informasi yang lebih jelas, terarah, tersistem, serta dapat membuat pola perubahan tingkah laku yang lebih baik dari sebelumnya karena mendapatkan stimulus dan memiliki keinginan tersendiri untuk berubah sikap menjadi lebih baik. Hal inilah yang perlu disampaikan media dengan memilih beberapa inti yang punya fokus berlebih saat dilaksanakannya sebuah kegiatan belajar. Dalam hal ini akan digunakan sesuai dengan kebutuhan yang sebenar-benarnya. Beberapa manfaatt dari media juga datang dari Encyclopedia of Educational yang memperinci jelasan atas penggunaan media sebagai sarana informasi yaitu: a. Memilih dasar kajian yang lebih mengutamakan anak didik untuk berfikir dibanding berbicara. b. Memunculkan rasa keingintahuan anak didik. c. Pengikutsertaan dalam pengawasan bagi anak didik agar lebih berkembang dan menerima segala informasi yang diterima saat proses belajar dilakukan. d. Menjelaskan beberapa contoh nyata yang dapat dilihat anak didik dalam kesehariannya. e. Munculnya beberapa pola pikir yang didasari oleh teori yang ada saat melihat gambar-gambar tertentu. f. Dapat memperjelas artian yang lebih mudah dimengerti dalam berbahasa. g. Membagikan sebuah pengalaman menarik yang memungkinkan memunculkan rasa ingintahu hingga memotivasi orang lain ketika menghadapi hal-hal yang sama dengan kejadian (Azhar Arsyad, 2013: 29). Karena banyaknya pendapat yang dikeluarkan oleh para ahli, maka penulis akan merincikan beberapa hal yang diangap sebagai kegunaan secara praktis dari kegiatan belajar yaitu: a. Pesan yang disajikan berupa informasi yang dipastikan menumbuhkan semangat belajar anak dan ini dapat dilihat di akhir kegiatan belajar mengajar dilakukan. b. Pemunculan motivasi anak didik agar memunculkan rasa keingintahuan serta pencapaian yang sama dengan informasi yang baru saja ia terima. Hal ini didukung apabila anak didik tersebut berda di kejadian dan dilingkungan yang sama.Bersedia untuk mengatasi setiap keterbatasan yang dimiliki: 1). Apabila objek yang akan ditampilan tidak sesuai dengan perkiraan sebelumnya, maka diperbolehkan untuk menggunakan fhoto atau gambar yang tidak menampakkan bahwa objek tersebut terlalu besar. 2). Jika objek yang dipergunakan kecil dari perkiraan sebelumnya, maka diperbolehkan jika menggunakan foto yang berada didalam slide sebagai penggantinya agar dapat dilihat oleh semua anak didik.

Fungsi Media (skripsi dan tesis)

Seorang tenaga pendidikan harus mampu mempergunakan sebuah media yang dipakai sebagai sarana penyampaian informasi pada saat dilaksanakannya kegiatan belajar bagi para muridnya untuk memberikan pemahaman bahwa perilaku dan cara fikir seseorang dalam mempengaruhi lingkunan tempat tinggalnya. Karena inilah diperlukan penyampaian informasi yang telah terbukti benar serta dapat dibagi agar menjadi pengalaman yang tidak merugikan orang lain. Lebih dari itu, pemberian informasi ini diharapkan dapat mengembangkan serta memberikan arahan serta motivasi tersediri bagi anak didik agar ia paham bahwa ia punya pemahaman yang baik jika ia percaya pada data yang ada(Azhar Arsyad, 2013: 20). Ada 3 hal yang dapat menjadikan medi sebagai hal yang utama dalam keseharian. Adapun itu jika dipergunakan bagi diri sendiri, kelompok, serta pelaksanaan kegiatan yang dihadiri lebih dari satu orang. Hal ini dianggap Kemp dan Dayton sebagai 1) pemicu berubahnya sebuah tindakan, 2) penyajian informasi yang lebih baik, 3) pemberian sebua instruksi Dalam Cecep Kustandi, 2013: 20). Selain hal itu, media visual punya keahlian khusus dalam pelaksanaan sebuah kegiatan belajar. Adapun itu disampaikan oleh Levied an Lenzt berikut: 1. Dimunculkannya sebuah gambar yang menarik akan memunculkan keteratrikan tersendiri bagi anak didik untuk memahami alasan mengapa gambar yang menarik itu ditayangkan. Akan lebih baik jika dibawah gambar menarik tersebut dituliskan beberapa penjelasan yang mungkin akan memunculkan minat anak (atensi). 2. Gambar yang dimunculkan sebagai topik utama akan dimunculkan, lalu diikuti oleh suara sebagai penjelasannya. Pada sebagian orang ini dianggap menarik karena memberikan kenikmatan tersendiri saat mengajar (afektif). 3. Digunakannya media yang telah dipilih harus sejalan dengan fungsi utama diadakannya dan dimunculkannya gambar utama. Hal ini agar memudahkan anak didik dalam mengingat pelajaran yang ditampilkan (kognitif).  4. Pemunculan kalimat yang dianggap sebagai kata yang muncul disebuah gambar yang ditampilkan agar adanya stimulus bagi otak anak didik untuk mengingat satu kata tersebut (kompesatoris) (Azhar Arsyad, 2013: 20). Dalam hal ini, media akan sangat membantu anak didik dalam menerima pelajaran yang akan telah disusun dengan baik. Ini akan lebih memudahkan anak didik bahwa hal yang diberikan melalui belajar teori sama dengan hal yang terjadi disekitarnya ia tinggal.

Aneka Ragam Media Pembelajaran (skripsi dan tesis)

 Aneka ragam yang mempergunakan media sebagai alat penyamapian informasi dibagi atas beberapa cirri. Hal ini diungkapkan oleh Muhammad Ali dan dijelaskan kembali oleh Brest yaitu bunyi, tampilan fisik nyata, serta pergerakan. Karena inilah Brest akan membagi kelompok-kelompok tersebut yaitu: 1. Mempergunakan sebuah media yang dapat menimbulkan suara, lalu diikuti gerakan yang nyata dan disusul dengan pemunculan tampilan fisiknya secara nyata dikenal dengan nma media audio motion visual. Pada dasarnya, ini adalah media yang terlengkap dari semua media. Ini dicontohkan sebagai TV yang sering digunakan oleh masyarakat. 2. Digunakannya satu gambar yang dimunculkan diawal hingga akhir, lalu disusul oleh suara penjelas dari gambar. Akan tetapi, gambar yang digunakan hanya satu dan gambar tersebut tidak bergerak. Ini dikenal dengan media audio  still visual yang dicontohkan dengan slide yang diikuti oleh suara penjelasas dari auditornya. 3. Pemunculan suara sebagai awal pembuka, lalu disusul dengan gerakan-gerakan yang tidak beraturan. Ini biasa disebut sebagai media audio semi motion. Dalam penggambaran sehari-hari dicontohkan seperti teleboard. 4. Digunakannya gambar yang banyak dan dapat di slide satu persatu, namun tidak didukung oleh audionya. Ini sangat sering kita temui dan dicontohkan sebagai gambar. Ini disebut media motion visual. 5. Hal ini sama dengan penjelasan diatas yang hanya memunculkan gambar tanpa ada dukungan dari gerakan ataupun suara. Dicontohkan seperti penggabungan gambar dan disebut media still visual. 6. Mempergunakan tulisan yang berpidah-pindah (bergerak dari satu slide ke slide lain). Ini dikenal dengan nama media semi motion dan ditemui pada tele autograph. 7. Munculnya suara tanpa ada latar gambar atau gambar yang bergerak. Ini dapat dilihat dalam keseharian seperti radio dan dikenal dengan media audio. 8. Ditunjukkan sebagai media yang hanya memunculkan sebuah catatan dan didukung oleh symbol tertentu dikenal dengan media cetakan (A Muhammad Ali, 2002: 19).

Landasan Teoritis Penggunaan Media Pembelajaran (skripsi dan tesis)

Perilaku yang berubah dari kebiasaan sebelumnya merupakan sebuah ketrampilan yang diyakini akan berubah karena adanya penerimaan yang dianggap benar saat menerima sebuah informasi baru. Ini bisa didukung karena adanya pengalaman pribadi atau orang lain yang berkaitan dengan hal yang disampaikan dengan saat kegiatan belajar dilakukan. Dalam hal ini, Brunner menjelaskan bahwa tingkatan dari modus belajar dibagi atas 3 yaitu pengalaman yang didapatkan secara langsung, pengalaman yang didapatkan karena melihat gambargambar tertentu yang ditampilkan, dan pengalaman yang muncul karena pernah melihat secara langsung dilingkungannya. Dari 3 tingkatan pengalaman tersebutlah akan muncul pola pikir baru serta didukung oleh tingkah laku yang baru dari sebelumnya (Cecep Kustandi, 2013: 10). Kegiatan belajar dapat terlaksana dengan baik jika guru dapat memilih media yang tepat ketika hendak menyampaikan informasi yang ada. Hal ini dijadikan pemicu karena informasi yang diberikan bagi anak didik harus mampu merangsang dirinya agar dapat melihat lingkungan yang saat ini terjadi disekitarnya. Pengunaan kesadaran ini lebih banyak menggunakan indera yang ada ditubuh seseorang. Alat indera yang menerima rangsangan dari otak akan lebih besar jkemungkinan untuk menerima dan mau mengubah perilaku yang selama ini tidak diterimanya dengan baik. Kegiatan belajar yang dilaksanakan harus menimbulkan interaksi dan memunculkan rangsangan secara khusus bagi anak didik pada bagian tubuhnya. Hal ini dianggap membawa dampak yang positif karena ia akan lebih mudah dalam mengenali, merasakan, serta mengingat bahwa informasi yang diberikan sangat berhubungan dengan fakta yang terjadi dilingkungannya. Karena inilah dikatakan bahwa anak didik yang dapat mempergunakan dua indera (mata dan telinga) dengan baik akan memberikan anak didik tersebut kesempatan menerima materi lebih besar dibanding anak lainnya (Azhar Arsyad, 2013: 12)menerima dan mau mengubah perilaku yang selama ini tidak diterimanya dengan baik. Kegiatan belajar yang dilaksanakan harus menimbulkan interaksi dan memunculkan rangsangan secara khusus bagi anak didik pada bagian tubuhnya. Hal ini dianggap membawa dampak yang positif karena ia akan lebih mudah dalam mengenali, merasakan, serta mengingat bahwa informasi yang diberikan sangat berhubungan dengan fakta yang terjadi dilingkungannya. Karena inilah dikatakan bahwa anak didik yang dapat mempergunakan dua indera (mata dan telinga) dengan baik akan memberikan anak didik tersebut kesempatan menerima materi lebih besar dibanding anak lainnya (Azhar Arsyad, 2013: 12)

Jenis-Jenis Media Pembelajaran (skripsi dan tesis)

Media pembelajaran banyak sekalai jenis dan macamnya, mulai yang paling sederhana dan murah hingga media yang canggih dan mahal harganya. Ada media yang dapat dibuat sendiriada media yang diproduksi pabrik. Ada media yang sudah tersedia di lingkunganyang langsung dapat kita manfaatkan, ada pula mediayang secara khusussengaja dirancang untuk keperluan pembelajaran. Dalam hal tersebut sehingga media pembelajaran dapat dikelompokkan dalam beberapa klasifikasi media pembelajaran, diantaranya: a. Ditinjau dari sifatnya, seperti media audio (Radio dan Rekaman Suara), media visual (Film, Foto, Lukisan, Peta, Gambar, Dan sebagainya), dan media audio-visual (Rekaman Video, Film, Slide suara, dan sebagainya) b. Ditinjau dari kemampuan jangkuannya, dimana media pembelajaran ini dilihat dari julmlah audiens (peserta didik) dan ruang yang digunakan dalam proses pembelajarannya, sehingga media yang dipilih bisa cocok digunakan dalam proses pembelajaran. c. Ditinjau dari cara atau teknik pemakaiannya, seperti halnya media yang dapat diproyeksikan dengan bantuan alat yang khusus dan spesifik contohnya menggunakan LCD, dan media yang tidak dapat diproyeksikan tanpa menggunakan alat yang khusus.

Kriteria Memilih Media Pembelajaran (skripsi dan tesis)

Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaiu media jadi karena sudah merupakan komoditi perdagangan dan terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai (media by utilization), dan media rancangan karena perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud atau tujuan pembelajaran tertentu (media by design). Untuk jenis media rancangan (yang dibuat sendiri), pertanyaan yang dijadikan sebagai acuan diantaranya sebagai berikut: a. Apakah materi yang akan disampaikan itu untuk tujuan pengajaran atau hanya informasi tambahan atau hiburan? b. Apakah media yang dirancang itu untuk kepentingan pembelajaran atau alat bantu pengajaran (peraga)? c. Apakah dalam pengajarannya akan menggunakan strategi kognitif, afektif dan psikomotorik? d. Apakah materi pelajaran yang akan disampaikan itu masih asing bagi anak didik? e. Apakah perlu rangsangan gerak seperti untuk pengajaran bahasa? f. Apakah perlu rangsangan gerak seperti untuk pengajaran seni atau olahraga? g. Apakah perlu rangsangan warna? Setelah tujuh pertanyaan tersebut terjawab, maka guru dapat mengajukan alternatif media yang akan dirancang. Alternatif tersebut mungkin jenis media audio, media visual, atau media audiovisual. Lebih lanjut, Nana Sudjana & Ahmad Rivai mengemukakan rumusan pemilihan media dengan kriteria-kriteria sebagai berikut: 14 Bookchapters a. Ketepatannya dengan tujuan pengajaran, artinya media pengajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan. Tujuan-tujuan instruksional yang berisikan unsur-unsur pemahaman, aplikasi, analisis, sistesis, biasanya lebih mungkin menggunakan media pengajaran. b. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran, artinya bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami siswa c. Kemudahan memperoleh media, artinya media yang diperlukan mudah diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat oleh guru pada waktu mengajar. Media grafis umumnya mudah dibuat oleh guru tanpa biaya yang mahal, disamping sederhana dan praktis penggunaannya. d. Keterampilan guru dalam menggunakan apapun jenis media yang diperlukan syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam proses pengajaran. Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada medianya, tetapi dampak dari penggunaannya dalam interaksi bagi siswa selama pengajaran berlangsung. e. Tersedia waktu untuk menggunakannnya, sehingga media tersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung. Sesuai dengan taraf berfikir siswa, memilih media untuk pendidikan dan pengajaran harus sesuai dengan taraf berfikir siswa. Menyajikan grafik yang berisi data atau angka atau proporsi dalam bentuk gambar atau poster. Demikian juga diagram yang menjelaskan alur hubungan suatu konsep atau prinsip hanya bisa dilakukan bagi siswa yang telah memilih kadar berfikir yang tinggi. 

Pemilihan Media Pembelajaran (skripsi dan tesis)

Memilih pada hakikatnya adalah proses membuat keputusan dari berbagai pilihan. Guru bisa menentukan pilihan media mana yang akan digunakan apabila terdapat beberapa media yang dapat diperbandingkan. Sedangkan apabila media pengajaran itu hanya ada satu, maka guru tidak bisa memilih, tetapi menggunakan apa adanya. Dalam menggunakan media pengajaran, hendaknya guru memperhatikan sejumlah prinsipprinsip tertentu agar penggunaan media dapat mencapai hasil yang baik. Prinsip-prinsip yang dimaksud dikemukakan Nana Sudjana sebagai berikut: a. Menentukan jenis media dengan tepat. Artinya, sebaiknya guru memilih terlebih dahulu media manakah yang sesuai dengan tujuan dan bahan pelajaran yang diajarkan. b. Menetapkan atau mempertimbangkan subyek dengan tepat. Artinya, perlu diperhitungkan apakah penggunaan media itu sesuai dengan tingkat kematangan/ kemampuan anak didik. c. Menyajikan media dengan tepat. Artinya, teknik dan metode penggunaan media dalam pengajaran harus disesuaikan dengan tujuan, bahan, metode, waktu dan sarana yang ada. d. Menempatkan atau memperlihatkan media pada waktu, tempat dan situasi yang tepat. Artinya, kapan dan dalam situasi mana pada waktu mengajar media digunakan. Tentu tidak setiap saat atau selama proses belajar mengajar terus menerus memperlihatkan atau menjelaskan sesuatu dengan media pembelajaran

Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran (skripsi dan tesis)

Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami perubahan dan peningkatan sering berkembanganya IPTEKS, apalahi didukung di era sekarang dimana Era revolusi industri 4.0 dimana perkembangan peradaban manusia semakin tinggi yang dimana teknologi menguasai kehidupan manusia. Kondisi peserta didik saat ini pun semakin kekinian mereka mampu  mengoprasikan teknologi-teknologi terkini, ilmu pengetahuan mudah didapatkan dan informasi mudah mereka terima, sehingga peran guru saat ini harus bisa memberikan sesuatu yang lebih untuk peserta didiknya. Sumber informasi dalam proses pembelajaran dalam proses pembelajaran saat ini sangat mudah diperoleh tidak hanya dari seorang guru, lingkungan, bahan bacaan, dan lain sebagainya. Sebuah computer atau gadget yang didukung dengan akses internet yang mudah didapatkan menjadi salah satu teknologi yang popular saat ini karena merupakan salah satu teknologi pembawa informasi. Dalam hal ini guru bisa melibatkan siswa dalam proses pembelajaraan yang menggunakan teknologi gadget ini dengan tujuan pembelajaran mencari informasi, mengumpulkan tugas, dan lain-lain. Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.Adapun manfaat media pembelajaran adalah a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat meninmbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu. 3. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Ada beberapa alasan, mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa. Alasan pertama berkenaan dengan manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa antara lain: a. menumbuhkan motivasi belajar. b. Bahan pengajaran akan lebih jelas meknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik. c. Metode pengajaran akan lebih bervariasi, tidak sematamata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran. d. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain Menurut Kemp dan Dayton dalam Sani (2019) mengidentifikasi delapan manfaat media dalam pembelajaran yaitu: (1) menyeragamkan materi pembelajaran, (2) menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih menarik, (3) menajdikan proses belajar siswa menjadi lebih interaktif, (4) mempersingkat waktu penyajian oleh guru, (5) meningkatkan kualitas belajar siswa, (6) melaksankan proses belajar dapat terjadi dimana dan kapan saja, (7) menajdikan sikap positif siswa terhadap bahan  pembelajaran maupun terhadap proses belajar itu sendiri dapat ditingkatkan, dan (8) mengubah peran guru kea rah yang lebih fositif dan produktif. Media pembelajaran memiliki sebagai pembawa informasi, informasi yang diberikan oleh guru sebagai sumbernya yang diberikan kepada penerimanya (peserta didik), sedangkan media adalah suatu perantara atau alat sebagai membantu peserta didik dalam menerima dan menolah informasi untuk mencapai tujuan pembelajaran melalui proses model atau metode pembelajaran yang diberikan kepada peserta didik. Untuk memahami pengertian tersebut, perhatikan 
 Fungsi Media Pembelajaran Priansa (2008: 131) mengidentifikasi dari kelebihan yang dimiliki oleh media pembelajaran, ada tiga kelebihan media pembelajaran sebagai berikut: e. Kemampuan fiksatif, yaitu kemampuan media untuk menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu objek atau kejadian. Dengan kemampuan ini objek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat disimpan, dan pada saat yang dibutuhkan dapat digunakan kembali. f. Kemampuan manipulatif, yaitu kemampuan media untuk dimanipulasi sesuai dengan kebutuhan dan kepentingan pembelajaran. Misalnya ukurannya dapat diubah ataupun penyajiannya dapat dilakukan berulangulang. g. Kemampuan distributif, yaitu kemampuan media dalam menjangkau target audiens (peserta didik) yang besar jumlahnya salam satu kali penggunaan. Misalnya menfaatkan siaran televise atau radio Levie & Lentz, mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu: a. Fungsi atensi, media visual meruapakan media inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Dengan demikian, kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi pelajaran semakin besar. b. Fungsi afektif, media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras. c. Fungsi kognitif, media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. d. Fungsi kompensatoris, media pengajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pengajaran berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat menerima dan e. Memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal. 

Pengertian Media (skripsi dan tesis)

Kata media berasal dari bahasa latin medium yang secara harfiah berarti „tengah‟, „perantara‟, atau „pengantar‟. Atau dengan kata lain media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Menurut Gearlach & Ely, mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun suatu kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Berdasarkan pendapat diatas, media dapat didefinisikan sebagai sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan pesera didik. Menurut Sani (2019) media adalah alat atau kejadian yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dan rangsangan siswa belajar. Guru sebagai pendidik harus bisa memilih media pembelajaran untuk diberikan kepada peserta didik agar mudah dipahami dan dimengerti oleh siswa, serta bisa mampu meningkatkan minat belajar siswa untuk bisa menyerap ilmu pengetahuan yang diberikan oleh guru. Memilih media pembelajaran harus yang bisa digunakan secara efektif dan dapat melibatkan peserta didik yang aktif dalam belajar. Secara umum media pembelajaran ini meliputi dari orang, bahan, peralatan, atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang dimana peserta didik memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap