Metode Importance Performance Analysis ditemukan oleh Matilla dan James
dan digunakan pada tahun 1977 untuk melakukan analisis tingkat kepuasan
pelanggan pada layanan organisasi atau produk. Dalam jangka waktu yang cukup
lama Importance Performance Analysis telah dimanfaatkan dalam menanggapi dan
mengembangkan strategi pemasaran, karena metode ini membantu perusahaan
dalam memahami keinginan dan kebutuhan pelanggan. IPA banyak digunakan
dalam banyak bidang dimana kepuasan pelanggan merupakan kunci dalam bisnis
yang berkembang termasuk layanan Pemerintah (Wong dkk., 2011), perguruan
tinggi (Silva dan Fernandes, 2012), dan layanan bank (Wu dkk., 2012).
Kepuasan pengguna merupakan persepsi pengguna, hal ini berhubungan
dengan harapan pengguna, kualitas produk, serta layanan dari organisasi. Metode
IPA dapat mengukur tingkat kepuasan pengguna dari hasil kuesioner pengguna
berdasarkan komponen atribut layanan dan produk yaitu: Tingkat Kepentingan
layanan dan produk tersebut kepada pengguna serta tingkat kinerja organisasi
dalam menyediakan layanan dan produk tersebut.
Teknik IPA menggabungkan ukuran kinerja dan kepentingan yang dirasakan
pengguna ke dalam plot dua dimensi untuk menfasilitasi interpretasi data (Martilla
dan James, 1977). Plot ini mengelompokkan atribut ke dalam empat kategori atau
kuadran untuk menetapkan dalam mengalokasikan sumber daya yang terbatas.
Empat kuadran biasanya diidentifikasi sebagai Prioritas utama (Kuadran I),
Pertahankan Prestasi (Kuadran II), Prioritas Rendah (Kuadran III), dan Berlebihan
(Kuadran IV).
Senin, 28 Juni 2021
Webqual (skripsi dan tesis)
Loiacono dkk. (2002) mengembangkan model Webqual, yang
mengklasifikasikan kualitas situs web menjadi empat dimensi (kegunaan,
kemudahan penggunaan, hiburan, dan hubungan pelengkap) dan dua belas target
inti terkait yaitu informasi yang sesuai dengan waktu respons, operasi yang intuitif,
kepercayaan, kemudahan dalam pemahaman, lebih baik dari saluran alternatif,
interaktivitas, daya tarik visual, tugas, daya saing, kelengkapan online, daya tarik
emosional, dan gambar yang konsisten. Kegunaan mengacu pada apakah situs web 8
dapat memberikan informasi yang cukup tentang produk dan layanannya;
kemudahan penggunaan dan hiburan menunjukkan sejauh mana situs web mudah
digunakan dan menyenangkan bagi pelanggan; komplementaritas mewakili
hubungan komplementer antara situs web dan saluran penjualan lainnya (Loiacono
dkk., 2002).
Webqual adalah teknik atau metode pengukuran kualitas berdasarkan persepsi
dari situs web pengguna akhir. Metode ini merupakan pengembangan Servqual
yang dikembangkan oleh Parasuraman, yang banyak digunakan untuk pengukuran
kualitas layanan. Servqual dikembangkan untuk pengukuran kualitas layanan/jasa
oleh Zeithaml dkk. (1990) ke dalam 5 bagian dalam pelayanan publik yaitu
Empathy, Responsiveness, Tangible, Reliability, dan Assurance (Zeithaml dkk.,
1990). Instrumen-instrumen dalam penelitian webqual dikembangkan
menggunakan merode QFD (Quality Function Development). Webqual telah
mengalami perkembangan pada tahun 1998 dan mendapatkan beberapa perubahan
dalam penyusunan item-item pertanyaan dan dimensi. Webqual 4.0 dapat dibagi
menjadi 3 bidang penelitian yaitu : (1) Kualitas informasi dari penelitian sistem
informasi; (2) Interaksi dan kualitas layanan dari e-commerce, sistem informasi
penelitian dan pemasaran, dan (3) kegunaan interaksi manusia dan komputer
(Barnes dan Vidgen, 2003).
Pada versi pertama Webqual 1.0 menekankan kualitas informasi dibandingkan
interaksi dan kualitas layanan. Sementara itu Webqual 2.0, sebaliknya,
mengutamakan pada kualitas dari interaksi dan mengurangi pada kualitas dari
informasi. Kemudian Webqual 3.0 fokus dalam tiga bidang berikut: Kualitas situs
web, kualitas informasi dan kualitas interaksi. Kemudian dalam versi 4.0, terdapat
penggantian item kualitas Situs Web untuk kegunaan, melanjutkan indikator
evaluasi utama untuk kegunaan, informasi dan interaksi
E-learning (skripsi dan tesis)
E-learning adalah komunikasi dan teknologi informasi yang berguna dalam
mendukung siswa untuk meningkatkan pembelajaran mereka (Higher Education
Funding Council of England, 2005). Peneliti lainnya menggambarkan e-learning
sebagai kemampuan sistem untuk mentransfer, mengelola, mendukung, dan
mengawasi materi pembelajaran dan pembelajaran secara elektronik (Normark dan
Centidamar, 2005). Platform e-learning dan aplikasi berbasis web sangat populer,
memungkinkan pengguna untuk mengakses informasi secara langsung melalui
internet (Zamfiroiu, 2014).
E-learning mengacu sebagai bentuk yang berbeda dari pembelajaran yang
didukung teknologi, biasanya dapat dicirikan sebagai aplikasi pengetahuan,
informasi dan teknologi pendidikan untuk menghubungkan orang satu sama lain
dan / atau dengan sumber daya pendidikan, untuk tujuan pendidikan (formal atau
informal) (Ehlers, 2012). Kualitas dalam e-learning dibagi dalam dua konteks: yang
pertama mengacu pada kualitas pendidikan secara umum dengan menggunakan alat
e-learning; kedua adalah kualitas e-learning itu sendiri yang merupakan subjek
meningkatkan kualitas e-learning (Teodora dkk., 2013).
Banyak perusahaan, individu sampai perguruan tinggi yang menggunakan elearning sebagai sarana dalam mendukung pelatihan dan pendidikan dalam
meningkatkan mutu pendidikan, strategi bisnis, dan kualitas sumber daya manusia.
E-learning juga memiliki beberapa manfaat yaitu :
1. E-learning menurunkan biaya
E-learning merupakan salah satu cara menghemat biaya untuk memberikan
pengajaran, pelatihan, dan mengurangi akan kebutuhan infrastruktur kelas.
2. Pesan konsisten atau disesuaikan, tergantung pada kebutuhan
Setiap orang mendapatkan konten yang sama, sehingga diberikan dengan cara
yang sama. Namun program juga dapat menyesuaikan sesuai kebutuhan
kelompok belajar yang berbeda atau bedasarkan masing-masing individu.
3. Konten dapat diperbaharui secara cepat untuk jangka waktu tertentu
Kemampuan dalam meningkatkan konten e-learning dengan mudah dan
cepat, dan kemudian dapat segera mendistribusikan informasi baru.
4. Belajar dengan waktu yang tidak terbatas
E-learning dapat diakses oleh siapa saja kapanpun dan dimanapun. Ini
membuat kinerja organisasi menjadi global.
5. Skalabilitas
Solusi e-learning sangat scalable. Program dapat meningkatkan jumlah
peserta dari 10 orang menjadi 100 atau lebih peserta dengan sedikit usaha atau
biaya tambahan (selama infastruktur masih di aktifkan) (Rosenberg dan
Jeffrey, 2001).
Pengertian Hirarki Website (skripsi dan tesis)
Hirarki website adalah stuktur link dan page pada suatu website, yang
digambarkan dalam bentuk tree, hirarki website biasanya juga memperhatikan
sistematika dan konsistensi sebuah website. Penelurusan dan navigasi mudah
dilakukan jika website memiliki stuktur hirarki yang baik. (Supriansyah, Haris.
2006. 30 Menit Menjadi Webmaster. Bandung : OASE)
Rekayasa Web (skripsi dan tesis)
Di dalam membuat dan pemeliharaan suatu website tidak selalu dimulai
dari awal, namun kita dapat melihat dan mencontoh website yang sudah ada
sebelumnya, dengan menambah fungsi-fungsi yang baru yang diperlukan
sehingga dapat memberikan suatu yang baik dari website yang sudah ada. Proses
ini sangat dikenal dengan rekayasa web (web engineering). Adapun hal-hal yang
harus diperhatikan sebelum melakukan rekayasa web antara lain yaitu :
1. Correct, berfungsi benar dan bebas kesalahan.
2. Pada kenyataannya sebelum website yang correct sulit di definisikan,
suatu site mungkin benar, tetapi user tidak melihat secara benar.
3. Maintainable, website dapat dirubah secara mudah.
4. Portable, dapat dijalankan pada multi platforms (browser dan server).
5. Scalable, dapat diperbesar guna lebih banyak melayani pengguna.
6. Reusable, dapat digunakan kembali.
7. Robust dan reliable, yaitu dapat diandalkan.
8. Efficient, performa yang baik dari website.
9. Well Docummented, terdokumentasi dengan baik.
Pengertian Layout dan Desain Home Page (skripsi dan tesis)
.
Di dalam membangun sebuah website ada dual hal yang harus
diperhatikan, yaitu layout dan desain. Layout merupakan proses penataan tata
letak atau pengaturan objek-objek yang terdapat dalam suatu halaman, sedangkan
desain merupakan proses imaginasi dan kreasi seseorang di dalam
mengekpresikan dan menciptakan suatu keindahan, ini tentunya memerlukan
estetika dan cita seni yang tinggi.
Layout meliputi penyusunan dan pembagian tempat dalam suatu halaman.
Tata letak dan susunan yang baik dapat membuat tampilan halaman lebih
menarik, rapid an seimbang, sehingga enak di lihat dan mudah di baca. Secara
umum ada lima layout yang digunakan dalam halaman web, yaitu :
1. Model Top Index
2. Model Buttom Index
3. Model Left Index
4. Model Split
5. Model Alternatif Index
Adapaun model yang paling banyak digunakan dan sangat familiar terhadap
pengguna adalah model Left Index dan Split
Pengertian Website (skripsi dan tesis)
Website adalah kumpulan dari beberapa halaman web dimana informasi
dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipersentasikan dalam bentuk
hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut dengan browser.
Informasi pada sebuah website pada umumnya di tulis dalam format HTML.
Informasi lainya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF,JPG,PNG,dll),
suara (dalam format AU,WAV,dll), dan objek multimedia lainya (seperti
MIDI,ShockwaveQuicktime Movie,3D World,dll).
Website merupakan fasilitas internet yang menghubungkan dokumen
dalam lingkup lokal maupun jarak jauh. Dokumen pada website disebut dengan
web page dan link dalam website memungkinkan pengguna bisa berpindah dari
satu page ke page lain (hyper text), baik diantara page yang disimpan dalam
server yang sama maupun server diseluruh dunia. Pages diakses dan dibaca
melalui browser seperti Netscape Navigator atau Internet Exploler berbagai
aplikasi browser lainnya. (Hakim Lukmanul. 2004 : Cara Cerdas Menguasai
Layout, Desain, dan Aplikasi)
Komponen Aplikasi (skripsi dan tesis)
Sebuah fitur utama Android adalah satu aplikasi yang dapat menggunakan
unsurunsur aplikasi lain. Misalnya, jika aplikasi anda perlu menampilkan scroll
gambar namun ada aplikasi lain yang telah mengembangkanya, maka anda hanya
perlu memanggil scroller tersebut untuk melakukan pekerjaan tanpa harus
mengembangkannya sendiri. Cara kerjanya, sistem harus mulai melakukan proses
aplikasi ketika ada bagian yang diperlukan untuk di instansiasi object Java nya.
Oleh karena itu tidak seperti sistem aplikasi lainnya, Android tidak memiliki entry point tunggal untuk semua aplikasi (misalnya Android tidak mempunyai fungsi
main() method ). Namun sebaliknya Android memiliki komponen penting dimana
sistem dapat meng-instansiasi object dan menjalankannya sesuai kebutuhan.
Komponen -komponen tersebut yaitu :
1. Activities
Activity adalah sebuah layar tunggal dari user interface. Activity ini dapat
memegang hirarki view untuk memberikan fungsi-fungsi yang dibutuhkan oleh
user interface. Dalam sebuah aplikasi bisa terdapat satu atau lebih Activity.
Sebagai contoh sebuah aplikasi pesan teks mungkin memiliki satu Activity yang
menunjukkan daftar kontak untuk mengirim pesan, Activity kedua untuk menulis
pesan ke kontak yang dipilih, dan Activity lainnya untuk memeriksa pesan lama
atau pengaturan perubahan. Meskipun mereka bekerja bersama untuk membentuk
sebuah user interface yang kohesif, namun setiap aktivity adalah independen atau
berdiri sendiri. Jadi masingmasing diimplementasikan sebagai subclass dari kelas
dasar Activity.
Setiap Activity mempunyai window yang berisi screen. Konten visual dari
window disediakan oleh hierarki View. Sebuah Hierarki View berada dalam
method Activity setContextView(). Objectnya berasal dari kelas dasar View.
Android mempunyai sejumlah View yang sudah dapat digunakan seperti Text
field, Edit Text, Scrollbar, Menu, CheckBox, Button, RadioButton.
Diagram berikut menunjukkan siklus penting dari suatu Activity. Kotak persegi
panjang merupakan callback method yang di implementasikan untuk melakukan
operasi disaat Activity bergerak. Sedangkan Oval berwarna adalah Activity
utama.
2. Service
Service adalah kelas tanpa user interface (Activity adalah kelas dengan
UI), sehingga dapat dijalankan di background dalam thread yang terpisah. Contoh
kerja service adalah ketika anda sedang mendengarkan musik, kemudian anda
ingin mengirim sms atau email. Dalam kasus ini tentu saja anda bisa melakukan
keduanya karena ketika anda mengirim sms atau email, musik akan bekerja
sebagai background
3. Content Providers
Sebuah Content Provider atau penyedia konten menyimpan data yang
dapat diakses oleh aplikasi lain. Jadi disini bisa berbagi data dengan berbagai
aplikasi yang disimpan dalam paket android.provider. Jenis data yang disimpan
adalah jenis data yang umum seperti audio, video, informasi contact dll.
Sebenarnya Content Provider juga menyimpan data di user interface sebagai
penyedia query dan pengembalian nilai data seperti untuk menambah, mengubah
dan menghapus data. Data ini dapat disimpan dalam file atau database SQLite.
4. Event
Event adalah sesuatu yang terjadi dari luar, sesuatu yang tidak kita kontrol
dan sesuatu yang kita tidak tahu kapan akan terjadi. Untuk itu kita menggunakan
Events Controllers untuk setiap event yang bisa terjadi. Ada beberapa macam
Event Controller seperti Event Listener, Event Handler, Touch Mode dan
Handling focus Event Listener adalah sebuah objek yang diberitahu pada saat
suatu event terjadi pada event source. Event listener diimplementasikan ke dalam
bentuk method dalam suatu interface. Berikut ini method method yang termasuk
event listener user interface:
onCLick()
Method yang berasal dari View.onCLickListener. Method ini dipanggil
ketika user menyentuh item (jika dalam modus sentuh), fokus pada item dengan
19
tombol navigasi, menekan tombol ?enter? ataupun ketika menekan tombol diatas
trackball onLongClick ()
Method yang berasal dari View.OnLongClickListener. Untuk fungsi
pemanggilan methodnya sama dengan method onClik() onFocusChange ()
Method dari View.OnFocusChangeListener. Method dipanggil apabila
pengguna menavigasi ke atau dari item dengan menggunakan tombol navigasi
atau trackball onKey ()
Berasal dari View.OnKeyListener. Method ini dipanggil saat user
difokuskan pada item dan menekan tombol pada device onTouch ()
Method dari View.OnTouchListener. Pemanggilan method ini ketika
pengguna melakukan suatu tindakan yang memenuhi syarat sebagai touch event,
termasuk menekan atau melakukan gerakan gerakan di layar (dalam batas-batas
item) onCreateContextMenu ()
Method berasal dari View.OnCreateContextMenuListener. Method ini
dipanggil ketika menu konteks sedang dibangun (sebagai hasil dari klik “long
click”). Dibawah ini menunjukkan contoh bagaimana meregistrasikan onclick
listener disebuah button.
5. Event Handlers
Event adalah sebuah message yang dikirim oleh sebuah object untuk
menandai kejadian sebuah aksi. Handler adalah sebuah method yang akan diisikan
(atau diikatkan) pada event. Jadi event handler adalah suatu fungsi atau method
yang mengandung statement program untuk menangani input yang diterima ke
dalam event. Berikut ini merupakan method ? method event handling :
• onKeyUp()
• onKeyDown()
20
• onTrackballEvent()
• onTouchEvent()
• onFocusChanged()
6. Resources
Resource adalah elemen external yang kita gunakan dalam aplikasi.
Resource disimpan dalam file xml yang berada dalam folder res. Resource
tersedia dalam kode java menggunakan R.java file. File R.java ini untuk
menghubungkan sumber daya visual (dari main.xml) ke kode sumber java (file
java yang berada di Activity kelas).
(Sumber : Buku Pelatihan Android oleh Good Tech)
Versi-versi Android (skripsi dan tesis)
1. Android versi 1.5 (cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler
dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan
versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan
beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton
video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke
Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung
secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar
yang dapat disesuaikan dengan sistem.
2. Android versi 1.6 (donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator
dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan
pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri
yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech
14
engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia
pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.
3. Android versi 2.0/2.1 (eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,
peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan
dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2
MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
4. Android versi 2.2 (froyo)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.
Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain
dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih
cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang
mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam
SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam
aplikasi Android Market.
5. Android versi 2.3 (gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste,
layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan
WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass
boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan
jumlah kamera yang lebih dari satu.
6. Android versi 3.0 (honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga
berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi
prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet
pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.
Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia.
Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana
masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.
7. Android versi 4.0 (ice cream sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb
untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan
pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu
kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara
offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.
8. Android versi 4.1 (Jelly bean)
Android Jelly Bean lebih menfokuskan fiturnya ke peningkatan User
Interface yang lebih lancar dan responsif. Di versi ini juga menandai hadirnya
fitur Google Now yang memberikan saran dan rekomendasi berdasarkan data-data
yang tersimpan (kontak, kalender, lokasi, dll) di handphone.
(Sumber : Buku Pelatihan Android oleh Good Tech)
Sistem Operasi Android (skripsi dan tesis)
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android juga menyediakan platform terbuka bagi para pengembang guna
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti
bergerak. Android merupakan sebuah sistem operasi untuk telepon seluler seperti
halnya Symbian pada Nokia, Palm dan Windows Mobile yang sebelumnya sudah
terlebih dahulu kita kenal selama ini.
Google sendiri ternyata mempunyai alasan cukup kuat untuk melirik
pangsa ini, karena perkembangan teknologi telepon seluler dewasa ini sudah
bukan merupakan evolusi lagi, melainkan sebuah revolusi. Babak baru dalam
dunia telekomunikasi nirkabel ini terus bergulir dengan cepat.
(Sumber : Buku Pelatihan Android oleh Good Tech)
Jenis Situs Web (skripsi dan tesis)
Ada beberapa jenis situs web yang dikelompokkan sesuai tujuannya yaitu sebagai
berikut:
1. Alat Pemasaran
Saat ini media pemasaran tidak hanya media cetak saja. Media elektronik
sejenis situs juga dapat digunakan sebagai media pemasaran. Pemasaran melalui
internet lebh cepat sampai dan memiliki jangkauan yang jauh lebih luas.
11
2. Nilai Tambah
Sebuah halaman web merupakan sarana promosi karena media promosi di
web lebih murah dan efektif dibandingkan media promosi konvensional seperti
brosur, majalah atau Koran. Pada umumunya konten situs web berupa referensi
atau informasi tambahan dari apa yang sudah diberikan secara offline. Contohnya
seperti di perpustakaan sudah disediakan koleksi skripsi secara tercetak namun di
web perpustakaan terdapat repository skripsi yang lebih banyak dan dapat diakses
dengan mudah dengan cara mendownload bentuk softfile nya.
3. Katalog
Untuk di perpustakaan katalognya berupa katalog online yang dapat diakses
melalui web perpustakaan. Pada katalog tersebut tersedia koleksi-koleksi yang
dimiliki oleh perpustakaan. Pemustaka dapat mengakses koleksi tersebut dengan
cara memasukkan judul, pengarang maupun subjek dari suatu koleksi yang
dibutuhkan. Sedangkan untuk melakukan peminjaman pemustaka dapat langsung
meminjam ke perpustakaan.
4. E-Commerce
E-Commerce merupakan suatu kumpulan yang dinamis antara teknologi,
aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan
komunitas tertentu melalui transaksi elektronik. Pada perpustakaan web bertujuan
untuk menghubungkan antara perpustakaan yaitu melalui pemustaka dan
pemustaka yang membuthkan informasi sehingga terjadinya hubungan yang
saling mengutungkan kedua belah pihak.
5. E-Learning
Cisco menjelaskan filosofis e-learning sebagai berikut: Pertama, e-learning
merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara online. Kedua, e-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya
nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap
buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis computer) sehingga dapat menjawab
12
tantangan perkembangan globalisasi. Ketiga, e-learning tidak berarti
menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat
model belajar tersebut melalui pengayaan konten dan pengembangan teknologi
pendidikan. Keempat, kapasitas siswa dalam menguasai bahan yang disampaikan
lewat e-learning amat bervariasi, tergantung bentuk, isi, dna cara
penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar konten dan alat penyampai
dengan gaya belajar, semakin baik penguasaan siswa yang pada gilirannya akan
memberikan hasilyang lebih baik.
6. Komunitas
Sebuah situs web yang dibuat dengan tujuan untuk memungkinkan
pengunjung berkomunikasi secara bersamaan. Pengunjung bisa berbagi
pengalaman, cerita, ide, dna lainnya, bisa juga mencari dan menambah teman,
atau untuk membuat suatu perkumpulan baru.
7. Portal
Portal adalah aplikasi berbasis web yang menyediakan akses suatu titik
tunggal dari informasi online terdistribusi, seperti dokumen yang didapat melalui
pencarian, kanal berita, dan link ke situs khusus. Untuk memudahkan
penggunaannya biasanya disediakan fasilitas pencarian dan pengorganisasian
informasi.
8. Personal
Situs personal merupakan situs yang memiliki tujuan untuk mempromosikan
atau menginformasikan tentang seseorang. Biasanya berisi tentang biodata,
portofolio (kumpulan hasil karya yang pernah dibuat), prestasi, atau sebagai diary
yang menceritakan kehidupan sehari-hari yang dipublish agar orang lain dapat
mengetahui dna mengenal tentangnya.
(Sumber : http://raghibnuruddin217.blogspot.com/)
Fungsi Web (skripsi dan tesis)
Secara umum situs web mempunyai fungsi sebagai berikut:
1. Fungsi komunikasi
Situs web yang mempunyai fungsi komunikasi pada umumnya adalah
situs web dinamis. Karena dibuat menggunakan pemograman web (server side)
maka dilengkapi fasilitas yang memberikan fungsi-fungsi komunikasi, seperti web
mail, form contact, chatting form, dan yang lainnya. 2. Fungsi informasi
Situs web yang memiliki fungsi informasi pada umumnya lebih
menekankan pada kualitas bagian kontennya, karena tujuan situs tersebut adalah
menyampaikan isisnya. Situs ini sebaiknya berisi teks dan grafik yang dapat di
download dengan cepat. Pembatasan penggunaan animasi gambar dan elemen
bergerak sepertio shockwave dan java diyakini sebagai langkah yang tepat, diganti
dengan fasilitas yang memberikan fungsi informasi seperti news, profile company,
library, reference,dll.
3. Fungsi entertainment
Situs web juga dapat memiliki fungsi entertainment/hiburan. Bila situs web kita
berfungsi sebagai sarana hiburan maka penggunaan animasi gambar dan elemen
bergerak dapat meningkatkan mutu presentasi desainnya, meski tetap harus
mempertimbangkan kecepatan downloadnya. Beberapa fasilitas yang memberikan
fungsi hiburan adalah game online, film online, music online, dan sebagainya.
4. Fungsi transaksi
Situs web dapat dijadikan sarana transaksi biisnis, baik barang, jasa, atau lainnya.
Situs web ini menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu
melalui transaksi elektronik. Pembayarannya bisa menggunakan kartu kredit,
transfer, atau dengan membayar secara langsung.
Unsur-Unsur Website atau Situs (skripsi dan tesis)
Untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus tersedia unsur- unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut:
1. Nama domain (Domain name/URL – Uniform Resource Locator)
Pengertian Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL
adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi
sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contohnya
adalah http://www.baliorange.net http://www.detik.com
Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa
tahunan. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai
dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain
ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama
domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah co.id (untuk nama domain
website perusahaan), ac.id (nama domain website pendidikan), go.id (nama
domain website instansi pemerintah), or.id (nama domain website organisasi).
2. Rumah tempat website (Web hosting)
Pengertian Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam
harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya
yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa dimasukkan
tergantung dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web
hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam
website. Web Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting
ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte).
Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting
dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak
dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negeri.
3. Bahasa Program (Scripts Program)
Scripts adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah
dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan
statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa
program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan
interaktif serta terlihat bagus.
Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas
website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer website
antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar
yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya
9
merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan
interaktifnya situs. Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat
sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita,
artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain
sebagainya yang memerlukan update setiap saat.
4. Desain website
Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta
penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website yang penting dan
utama adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah
website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus
tidaknya sebuah website.
Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa
website designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota
besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas
designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam
program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang
semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang
umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs
dan semuanya itu tergantung kualitas designer.
(Sumber : http://raghibnuruddin217.blogspot.com/)
Cara Kerja Web (skripsi dan tesis)
Adapun cara kerja web adalah sebagai berikut:
1. Informasi web disimpan dalam dokumen dalam bentuk halaman-halaman
web atau web page.
2. Halaman web tersebut disimpan dalam computer server web.
3. Sementara dipihak pemakai ada computer yang bertindak sebagai computer
client dimana ditempatkan program untuk membaca halaman web yang ada di
server web (browser).
4. Browser membaca halaman web yang ada di server web.
Pengertian Web (skripsi dan tesis)
Secara Umum
World Wide Web atau WWW atau juga dikenal dengan WEB adalah salah
satu layanan yang didapat oleh pemakai computer yang terhubung ke internet.
Web ini menyediakan informasi bagi pemakai computer yang terhubung ke
internet dari sekedar informasi “sampah” atau informasi yang tidak berguna sama
sekali sampai informasi yang serius; dari informasi yang gratisan sampai
informasi yang komersial. Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan
halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar
diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang
bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang
saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan
halaman (hyperlink).
Peran Moderasi dari Persepsi Nilai dalam Hubungan antara Perceived Trust dan Niat Beli Ulang (skripsi dan tesis)
Konsumen akan menciptakan persepsi nilai tersendiri pada waktu
konsumen membuka website. Dan pada waktu persepsi nilai konsumen tersebut
adalah positif, maka akan berpengaruh pada tingkat kepercayaan dan selanjutnya
berdampak pada niat beli ulang konsumen. Shafiq et al. (2011) mengutip pendapat
dari Tung et al. (1994) “Prices, Product Information, and Purchase Intention”
bahwa persepsi nilai telah diusulkan sebagai moderasi dari niat beli. Dalam penelitian
Shafiq et al. (2011), persepsi nilai terbukti menjadi variabel moderasi yang
mempengaruhi niat beli. Sementara dalam Chang et al. (2014) hasil penelitian
menunjukkan bahwa hubungan antara perceived trust dan niat beli akan menjadi kuat
ketika pelanggan memiliki persepsi positif dari nilai layanan. Hal ini berarti, persepsi
nilai pelanggan tidak hanya berpengaruh dalam menambah kepercayaan pelanggan,
tetapi juga mempengaruhi perilaku pembelian online
Pengaruh Perceived Trust terhadap Niat Beli Ulang (skripsi dan tesis)
Melakukan reservasi melalui online travel agent memerlukan tingkat
kepercayaan atau perceived trust yang sangat tinggi. Hal ini disebabkan karena data
pelanggan tersebut bersifat privasi, dapat menimbulkan masalah transaksi
pembayaran kamar hotel yang dilakukan secara online, dan mungkin ada banyak
masalah lainnya yang berisiko bagi pelanggan yang menggunakan jasa online travel
agent. Habibi, et al. (2014) dan Ling et al. (2011) berpendapat bahwa kepercayaan
konsumen berpengaruh positif terhadap niat beli.
Peran Moderasi Variabel Website Brand dalam Hubungan antara Kualitas Website dan Perceived Trust (skripsi dan tesis)
Pada umumnya, konsumen akan lebih percaya kepada perusahaan yang
sudah memiliki brand yang lebih terkenal. Hal ini sudah dibuktikan juga oleh
Romaniuk dan Sharp (2003) dan oleh Fam et al. (2004) dalam Chang et al. (2014).
Penelitian tersebut menunjukkan bahwa website brand memiliki dampak pada
keputusan pembelian pelanggan secara keseluruhan yang berdampak pada kepercayaan mereka, dan pada gilirannya meningkatkan niat beli ulang. Hasil yang
mereka dapatkan menunjukkan bahwa website brand positif dapat mempengaruhi
kepercayaan online dan niat beli konsumen. Namun demikian, studi kecil telah
dilakukan untuk mengeksplorasi website brand sebagai variabel moderasi untuk
hubungan antara kualitas website dan perceived trust. Berdasarkan argumentasi
tersebut, maka hipotesis yang diajukan adalah sebagai berikut:
Pengaruh Kualitas Website (skripsi dan tesis)
terhadap Perceived Trust
Website yang berkualitas akan memberikan pelayanan yang terbaik bagi
pelanggannya, sehingga kebutuhan pelanggan pun yang berupa informasi hal lainnya
menjadi terpenuhi. Apabila website dari perusahaan memiliki kualitas yang baik dari
sisi layanan, informasi dan sistem, maka akan ada kecenderungan konsumen menaruh
kepercayaan kepada pihak perusahaan. Chang et al. (2014) dan Habibi, et al. (2014)
berpendapat bahwa kualitas website memiliki pengaruh yang signifikan terhadap
perceived trust. Berdasarkan argumentasi tersebut, maka hipotesis yang diajukan
adalah sebagai berikut:
Website Brand (skripsi dan tesis)
Chang et al. (2014) menjelaskan bahwa sebuah brand utama adalah
simbol dari nama sebuah perusahaan yang menjadikannya berbeda dengan
pesaing lainnya. Menciptakan brand untuk sebuah produk atau jasa bukanlah hal
yang mudah. Perusahaan harus pandai membuat produknya menjadi menarik,
berbeda, berkualitas atau mungkin unik di mata pelanggan maupun konsumen
melalui brand perusahaan tersebut.
Chang et al. (2014) juga menjelaskan bahwa, menurut Chang et.al.
(2009) sebuah website yang menghasilkan tingkat pelanggan yang tinggi akan
mempengaruhi pengambilan keputusan pelanggan, karena sebagian besar pelanggan percaya bahwa website yang terkenal lebih mungkin untuk melengkapi
kebutuhan mereka.
Niat Beli Ulang (skripsi dan tesis)
Sebelum melakukan pembelian, konsumen tentunya akan menimbangnimbang dan memperhatikan berbagai macam hal yang dapat mendorongnya untuk melakukan pembelian. Pembelian ulang secara online menggarisbawahi
perilaku konsumen (Wen et al., 2011), perilaku konsumen salah satunya adalah
dalam membuat keputusan yang juga merupakan pengukuran pengambilan
keputusan dari penyedia layanan yang memiliki kecenderungan untuk membeli,
menyewa atau menggunakan layanan lagi di masa depan (Chamchuntra dan
Fongsuwan, 2014). Secara singkat Yu-Hui et al. (2011) menyebutkan bahwa niat
beli ulang kembali mengacu pada probabilitas subjektif bahwa seorang individu
akan terus membeli produk dari vendor online atau toko di masa depan. Sama
halnya dengan Yu-Hui et al. (2011), menurut Habibi, et al. (2014) niat beli ulang
berhubungan dengan keadaan pikiran konsumen yang menunjukkan
kecenderungan atau probabilitas bahwa ia akan membeli produk.
Perceived Trust (skripsi dan tesis)
Membangun rasa percaya bukan merupakan hal yang mudah. Ada
banyak hal yang perlu dibangun untuk membuat konsumen merasa yakin bahwa
sebuah online travel agent tersebut merupakan online travel agent yang dapat
dipercaya dan dapat diandalkan.
Membuat konsumen percaya akan produk yang dijual merupakan
tantangan tersendiri bagi perusahaan, terutama bagi perusahaan yang menjual
produknya secara online. Corritore et al. (2003) mendefinisikan kepercayaan
online sebagai hubungan atau ikatan yang ada antara individu dan interaksi
dengan internet.
Menurut Ling, et al (2011) dalam transaksi online, tidak ada interaksi
fisik antara pembeli dan penjual, serta metode pembayaran biasanya dibayar
dengan kartu kredit, sehingga meningkatkan kemungkinan bahwa data keuangan
konsumen mungkin tidak dilindungi atau tidak tersembunyi dan digunakan secara
tidak benar. Ada juga risiko bahwa produk yang diterima bukanlah produk yang
awalnya di order (Monsuwe et al., 2011). Maka dari itu, perusahaan harus
memberikan pelayanan yang terbaik agar konsumen berani memberikan
kepercayaan penuh kepada perusahaan.
Tolak Ukur Website (skripsi dan tesis)
Berikut ini merupakan beberapa bagian yang penting untuk
diperhatikan atau digunakan sebagai tolak ukur dalam sebuah website. Beberapa
diantaranya adalah:
a. Website Security
Thamizhvanan dan Xavier (2012, p. 26) memiliki pandangan bahwa
kepercayaan secara online memiliki dampak yang signifikan terhadap variabel
niat beli ulang pelanggan. Keamanan dalam sebuah online travel agent maupun
di toko online lainnya merupakan hal yang sangat penting. Perusahaan harus
menghargai privasi dari pelanggan tersebut dan memberikan rasa aman kepada
konsumen dalam bertransaksi online.
b. Website Reliability
Wolfinbarger dan Gilly (2003) dikutip dalam Paul dan Suri (2013)
menyatakan pendapatnya terhadap kehandalan bahwa, kehandalan seperti yang
tergabung dalam skala eTailQ (SERVQUAL), dimana SERVQUAL melibatkan
konsistensi kinerja dan kehandalan. Maka, hal ini menandakan website reliability
dapat kita ukur melalui kinerja dan kehandalan website dalam memberikan
pelayanan bagi konsumennya.
Kualitas Website (skripsi dan tesis)
Kualitas website adalah hal yang sangat perlu diperhatikan oleh semua
yang melakukan proses penjualan secara online, salah satunya online travel agent.
Tidak hanya dilihat dari kemasannya yang menarik, tetapi bagaimana membuat
konsumen berpikir bahwa apa yang mereka butuhkan dapat mereka temukan
dalam website tersebut, sehingga pelanggan akan merasa puas.
WebQual (skripsi dan tesis)
WebQual merupakan salah satu metode atau teknik pengukuran kualitas
website berdasarkan persepsi pengguna akhir. WebQualsudah mulai dikembangkan
sejak tahun 1998 dan telah mengalami beberapa interaksi dalam penyusunan
dimensi dan butir pertanyaan, hingga versi terakhir yaitu WebQual 4.0 (Nada dan
Wibowo, 2015). Metode ini merupakan pengembangan dari Servqual yang disusun
oleh Parasuraman.
WebQual adalah pengukuran berdasarkan pada kualitas fungsi penyebaran
(quality function deploymen) atau biasa disebut dengan QFD, yang merupakan
proses terstruktur dan disiplin yang menyediakan sarana untuk mengidentifikasi dan membawa aspirasi pelanggan melalui setiap tahap pengembangan produk dan
atau jasa serta implementasinya. Aplikasi QFD berawal dari menangkap "suara
pelanggan", dengan kata lain menemukan kebutuhan kualitas sesuai keinginan
pengguna. Kualitas ini kemudian diberikan kembali ke pelanggan dan membentuk
dasar dari evaluasi kualitas produk atau layanan. Pengguna juga diminta untuk
menilai masing-masing kualitas, yang dapat membantu pemahaman tentang
kualitas apa yang dianggap oleh pengguna paling penting dalam situasi tertentu.
“WebQual merupakan instrumen untuk menilai kegunaan (usability),
kualitas informasi (information quality), dan kualitas interaksi layanan (service
interaction quality) dari situs internet, terutama yang menawarkan fasilitas ecommerce dan pemasaran” (sumber : http://www.WebQual.co.uk).
Dimensi Kualitas WebQual 4.0 (skripsi dan tesis)
Dimensi kualitas WebQual 4.0 disusun berdasarkan instrumen dalam tiga
dimensi. Dimana setiap dimensi dapat membantu untuk memahami faktor-faktor
yang mempengaruhi kepuasan pengguna website (Elangovan, 2013).
Menurut Nada dan Wibowo (2015), WebQual 4.0 merupakan suatu
pengukuran untuk mengukur kualitas website berdasaskan instrumen-instrumen
penelitian yang dapat dikategorikan ke dalam empat variabel, yaitu kegunaan
(usability), kualitas informasi (information quality), kualitas interaksi (interaction
quality), dan overall impression WebQual 4.0 disusun berdasarkan penelitian pada empat dimensi yaitu :
1. Kualitas kegunaan (Usability dari human computer interaction)
Usability merupakan mutu yang berhubungan dengan rancangan
website, seperti penampilan, kemudahan penggunaan, navigasi, dan
gambaran yang akan disampaikan ke pengguna. Kualitas penggunaan
meliputi, kemudahan untuk dipelajari dan dioperasikan, kemudahan
untuk dimengerti, kemudahan untuk ditelusuri, kemudahan untuk
digunakan dalam menjelajahi website, menampilkan bentuk visual
14
yang sesuai, dan memiliki kompetensi yang baik dalam memberikan
pengalaman baru yang menyenangkan.
2. Kualitas informasi dari penelitian sistem informasi (information
quality) Information quality adalah mutu dari isi yang terdapat pada
website, sesuai atau tidaknya informasi untuk tujuan pengguna seperti
akurasi, format dan keterkaitannya. Kualitas informasi meliputi halhal seperti informasi yang akurat, informasi yang bisa dipercaya,
informasi yang up to date atau terbaru, informasi yang sesuai dengan
topik bahasan, informasi yang mudah dimengerti, informasi yang
sangat lengkap, dan informasi yang disajikan dalam format desain
yang sesuai.
3. Kualitas interaksi dan kualitas layanan dari penelitian kualitas sistem
informasi (service interaction quality) Service interaction quality
adalah mutu dari interaksi pelayanan yang dialami oleh pengguna
ketika mereka menyelidiki kedalam website lebih dalam. Kualitas
interaksi meliputi kemampuan memberi rasa aman saat transaksi,
memiliki reputasi yang bagus, memudahkan komunikasi,
menciptakan perasaan emosional yang lebih personal, memiliki
kepercayaan dalam menyimpan informasi pribadi pengguna, dan
mampu memberikan keyakinan bahwa janji yang disampaikan akan
ditepati.
4. Kualitas keseluruhan (Overall impression) Penelitian kualitas dari
keseluruhan ketiga kualitas di atas. Penelitian ini menggunakan metode WebQual 4.0, dengan variabel
Usability, Information Quality, Interaction Qualiaty berperan sebagai variabel
independen, sedangkan variabel Overall disini lebih diartikan sebagai overall
terhadap User Satisfaction (Kepuasan Pengguna) dan berperan sebagai variabel
dependen
WebQual (skripsi dan tesis)
WebQual merupakan salah satu metode atau teknik pengukuran kualitas
website berdasarkan persepsi pengguna akhir. WebQualsudah mulai dikembangkan
sejak tahun 1998 dan telah mengalami beberapa interaksi dalam penyusunan
dimensi dan butir pertanyaan, hingga versi terakhir yaitu WebQual 4.0 (Nada dan
Wibowo, 2015). Metode ini merupakan pengembangan dari Servqual yang disusun
oleh Parasuraman.
WebQual adalah pengukuran berdasarkan pada kualitas fungsi penyebaran
(quality function deploymen) atau biasa disebut dengan QFD, yang merupakan
proses terstruktur dan disiplin yang menyediakan sarana untuk mengidentifikasi dan membawa aspirasi pelanggan melalui setiap tahap pengembangan produk dan
atau jasa serta implementasinya. Aplikasi QFD berawal dari menangkap "suara
pelanggan", dengan kata lain menemukan kebutuhan kualitas sesuai keinginan
pengguna. Kualitas ini kemudian diberikan kembali ke pelanggan dan membentuk
dasar dari evaluasi kualitas produk atau layanan. Pengguna juga diminta untuk
menilai masing-masing kualitas, yang dapat membantu pemahaman tentang
kualitas apa yang dianggap oleh pengguna paling penting dalam situasi tertentu.
“WebQual merupakan instrumen untuk menilai kegunaan (usability),
kualitas informasi (information quality), dan kualitas interaksi layanan (service
interaction quality) dari situs internet, terutama yang menawarkan fasilitas ecommerce dan pemasaran” (sumber : http://www.WebQual.co.uk).
Kualitas Website (skripsi dan tesis)
Menurut Hasanov dan Khalid (2015), persepsi pengguna tentang kualitas
website yakni berdasarkan fitur di situs web yang memenuhi kebutuhan pengguna
dan menonjolkan keunggulan dari website tersebut. Beberapa website dikategorikan menjadi keamanan, kenikmatan, kualitas informasi, kemudahan penggunaan, dan
kualitas layanan.
Pada saat yang sama, desain website merupakan faktor penentu penting dari
fitur website, dan sangat penting dalam mencapai kualitas layanan yang ditawarkan
kepada pengguna melalui website. Fitur penting dalam kesuksesan sebuah desain
website adalah estetika penampilan, navigasi, dan tampilan konten yang
terorganisir dan dikelola dengan baik.
Menurut mereka, sebuah situs informatif memungkinkan pengguna untuk
membandingkan dan mengevaluasi alternatif produk, sehingga meningkatkan
kepuasan pengguna dan memberikan kontribusi niat pengguna. Kualitas informasi
yang ditawarkan dalam website juga merupakan faktor penting, kualitas informasi
memiliki pengaruh tertinggi pada kepuasan pengguna diantara semua dimensi
kualitas website. Dalam penelitian ini, dimensi model WebQual 4.0 dijadikan
sebagai penentu utama dari variabel independen pengukuran kualitas website.
Karakteristik Website (skripsi dan tesis)
yang Baik
Menurut CNET atau Builder (2008), ada 7 kriteria yang menentukan sebuah
website termasuk website yang baik atau tidak, yaitu :
1. Usability
Menurut Jacob Nielsen, sang guru usability, usability adalah dapatkah
seorang pengguna menemukan cara untuk menggunakan website tersebut dengan
efektif. Ada 5 karakteristik usability, yaitu :
a. Mudah untuk dipelajari;
b. Efisien untuk digunakan;
c. Mudah untuk diingat;
d. Tingkat frekuensi kesalahan;
e. Tingkat kepuasan pemakai.
Karakteristik yang telah ditentukan oleh Jacob Nielsen akan sangat sulit kita
terapkan 100%, apalagi kalau sudah menyangkut kepentingan klien web, tetapi
paling tidak menjadi acuan yang membantu kita untuk merancang layout suatu
website, agar website tersebut :
a. Mudah dipelajari penggunaannya oleh pengunjung;
b. Mudah diingat dan digunakan navigasinya oleh pengunjung;
c. Memperkecil tingkat kesalahan pemakaian oleh pengunjung dalam
mengoperasionalkan web;
d. Dapat digunakan secara efisien; e. Memuaskan pengunjung hingga akhirnya tertarik untuk kembali
lagi.
2. Sistem Navigasi
Navigasi yang mudah dipahami oleh pengunjung secara keseluruhan.
3. Graphic Design
Pemilihan grafis, layout, warna, bentuk maupun tipografi yang menarik
visual pengunjung untuk menjelajahi website.
4. Content
Isi atau konten sebuah website harus bermanfaat bagi pengguna.
5. Kompatibilitas
Seberapa luas sebuah website didukung kompatibilitas peralatan yang ada,
misalnya browser dengan berbagai plug-in miliknya (IE, Mozilla, Opera, Chrome,
Netscape, Lynx, Avant, Maxthon dan masih banyak lagi dengan berbagai versi dan
plugin-nya).
6. Waktu Panggil (Loading Time)
Seberapa cepat sebuah website muncul atau menampilkan sesuatu dilayar
browser pengunjungnya.
7. Functionality
Seberapa baik sebuah website bekerja dari aspek teknologikalnya
Fungsi Website (skripsi dan tesis)
Semakin banyaknya situs-situs web di internet menjadikan internet sebagai
wadah informasi secara global. Dengan memiliki website di internet, instansi dapat
:
1. Mempermudah Komunikasi
Pada zaman dulu cara berkomunikasi jarak jauh hanyalah menggunakan
surat menyurat, tetapi sekarang ini, dengan memanfaatkan website sosial
media dan layanan email, orang-orang dapat berinteraksi dengan mudah
tanpa mempedulikan lokasi lawan bicaranya. Situs sosial media adalah
tempat dimana pengguna dapat berinteraksi dengan pengguna lainnya
secara pribadi ataupun secara umum dengan mudah, cepat, dan aman.
Contohnya adalah, Facebook dan Google Plus.
2. Mempercepat Akses Informasi
Tidak bisa dipungkiri bahwa manfaat utama dari adanya website adalah
mempercepat akses informasi. Jika zaman dulu orang-orang harus pergi
ke perpustakaan dan mencari informasi melalui buku, sekarang informasi
dapat dicari dengan mudah melalui mesin pencari seperti Google dan Bing. Akses informasi dapat dilakukan dimana pun dengan koneksi
internet.
Pengertian Website (skripsi dan tesis)
Internet memegang peranan penting di dalam kehidupan, salah satunya
dengan adanya media online, menurut Fristanto (2014) website adalah lokasi di
internet yang berfungsi sebagai media penyampaian informasi, komunikasi, entertainment, atau transaksi. Sedangkan menurut Hidayat (2010:2), website atau
situs web dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang digunakan untuk
menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau
gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang
membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-masing
dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman.
Purchase Intention (skripsi dan tesis)
Menurut Durianto, dkk (2003:109) niat untuk membeli merupakan sesuatu
yang berhubungan dengan rencana konsumen untuk membeli jasa, serta berapa
banyak unit jasa yang dibutuhkan pada periode tertentu. Niat beli merupakan
pernyataan mental konsumen yang merefleksikan rencana pembelian sejumlah
jasa dengan merek tertentu. Pengetahuan akan niat beli sangat diperlukan para
pemasar untuk mengetahui niat konsumen terhadap suatu jasa maupun untuk
memprediksikan perilaku konsumen pada masa yang akan datang. Niat membeli
terbentuk dari sikap konsumen terhadap jasa dari keyakinan konsumen terhadap
kualitas jasa. Semakin rendah keyakinan konsumen terhadap suatu jasa akan
menyebabkan menurunnya niat beli konsumen.
Customer Satisfaction (skripsi dan tesis)
Customer satisfaction adalah suatu perasaan atau tingkah laku pelanggan
terhadap sebuah jasa atau jasa setelah mereka menggunakannya (Jamal dan Naser,
2002). Sementara Mowen dan Minor (2002) mendefinisikan kepuasan pelanggan
sebagai keseluruhan sikap yang ditunjukkan konsumen atas barang atau jasa
setelah pelanggan tersebut memperoleh dan menggunakannya.
kepuasan berhubungan dengan perasaan senang atau kecewa seseorang
yang muncul setelah membandingkan kinerja jasa yang dirasakan terhadap kinerja
yang diharapkan (Kotler dan Keller, 2007). Jika kinerja jasa tidak sesuai dengan
harapan, maka akan terjadi ketidakpuasan. Tetapi ketika suatu jasa memiliki
kinerja sekurang-kurangnya sama atau melebihi harapan pelanggan, maka akan
tercipta kepuasan Menurut Kotler (2000:41) ada empat metode yang bisa digunakan untuk
menugukur kepuasan konsumen, yaitu :
1. Sistem keluhan dan saran
Perusahaan yang memberikan kesempatan penuh bagi pelanggannya
untuk menyampaikan pendapat atau bahkan keluhan merupakan
perusahaan yang berorientasi pada konsumen (costumer oriented).
2. Survei kepuasan pelanggan
Sesekali perusahaan perlu melakukan survei kepuasan pelanggan
terhadap kualitas jasa atau jasa perusahaan tersebut. Survei ini dapat
dilakukan dengan penyebaran kuesioner oleh karyawan perusahaan
kepada para pelanggan. Melalui survei tersebut, perusahaan dapat
mengetahui kekurangan dan kelebihan jasa atau jasa perusahaan
tersebut sehingga perusahaan dapat melakukan perbaikan pada hal yang
dianggap kurang oleh pelanggan. Menurut Tjiptono (2006:18)
pengukuran kepuasan konsumen dengan survei ini dapat dilakukan
dengan beberapa cara antara lain :
a. Directly reported satisfaction
Pengukuran dilakukan secara langsung, melalui pertanyaan
dengan skala berikut : sangat tidak puas, tidak puas, netral,
puas, sangat puas. b. Derived dissatisfaction
Pertanyaan yang diajukan menyangkut dua hal utama, yakni
besarnya harapan pelanggan terhadap atribut tertentu dan
besarnya yang merek rasakan.
c. Problem analysis
Pelanggan yang dijadikan responden diminta untuk
mengungkapkan dua hal pokok. Pertama, masalah-masalah
yang mereka hadapi berkaitan dengan penawaran dari
perusahaan. Kedua, saran-saran untuk melakukan perbaikan.
d. Importance-performance analysis
Dalam teknik ini,responden diminta untuk merangking
berbagai elemen (atribut) dari penawaran berdasarkan derajat
pentingnya setiap elemen tersebut. Selain itu, responden juga
diminta merangking seberapa baik kinerja perusahaan dalam
masing- masing elemen (atribut) tersebut.
3. Ghost Shopping
Metode ini dilaksanakan dengan mempekerjakan beberapa orang dari
perusahaan (Ghost Shopper) untuk bersikap sebagai pelanggan di
perusahaan pesaing, dengan tujuan para Ghost Shopper tersebut dapat
mengetahui kualitas pelayanan perusahaan pesaing sehingga dapat
dijadikan sebagai koreksi terhadap kualitas pelayanan perusahaan itu
sendiri. 4. Analisa pelanggan yang hilang
Metode ini dilakukan perusahaan dengan cara menghubungi kembali
pelanggannya yang telah lama tidak berkunjung atau melakukan
pembelian lagi di perusahaan tersebut karena telah berpindah ke
perusahaan pesaing. Selain itu, perusahaan dapat menanyakan sebabsebab kepindahan pelanggan ke perusahaan pesaing
Jadi, berdasarkan dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan satisfaction
adalah bahan cerminan perasaan kumulatif kepuasan pelanggan yang
dikembangkan antara beberapa interaksi dengan penyedia layanan dalam hal ini
situs web yang menjadi langkah penting keberhasilan perusahaan karena akan
berdampak pada pendapatan perusahaan.
Perceived Flow (skripsi dan tesis)
Athwick dan Rigdon (2004) menyatakan bahwa pengalaman
berpengaruh positif terhadap sikap dan niat konsumen (meninjau kembali dan
meluangkan lebih banyak waktu) terhadap situs web.
Flow adalah pengalaman yang optimal yang selanjutnya mempengaruhi
perilaku pengguna. (Finneran & Zhang, 2005) Flow diartikan sebagai sebagai
konstruk unidimensional terdiri dari kenikmatan (pengalaman autotelic) dan
distorsi waktu (transformasi waktu). (Skadberg & Kimmel, 2004)
Flow juga digunakan untuk menggambarkan keadaan pikiran kadangkadang dialami oleh orang-orang yang sangat terlibat dalam beberapa kegiatan.
(Fan et al., 2013)
Sebagai kemudahan penggunaan sistem teknologi informasi yang di
persepsikan, meyakini bahwa pengguna akan lebih mudah memahami
penggunaan sistem teknologi informasi tanpa harus menggunakan usaha yang
keras dan terbatas dari kesulitan (Davis et al, 1989). Menurut Jogiyanto (2008) mengemukakan, definisi persepsi kemudahan
sebagai sejauh mana individu yakin dengan menggunakan teknologi akan bebas
dari usaha. Jika individu menganggap media informasi mudah digunakan maka
dia akan menggunakan-nya. Sebaliknya jika individu menganggap media
informasi tidak mudah digunakan maka dia tidak akan menggunakannya.
Berdasarkan beberapa pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa flow
merupakan pengalaman optimal yang mengambarkan keadaan pikiran yang
kadang dialami oleh pengguna dalam menikmati kegiatan dan merasakan distorsi
waktu selama melakukan kegiatan tersebut
Website Quality (skripsi dan tesis)
Website merupakan kumpulan halaman web yang saling terhubung dan
file - filenya saling terkait. Web terdiri dari page atau halaman, dan kumpulan
halaman yang dinamakan homepage. Homepage berada pada posisi teratas,
dengan halaman - halaman terkait berada di bawahnya. Setiap halaman di bawah
homepage disebut child page, yang berisi hyperlink ke halaman lain dalam web.
(Gregorius, 2000, h:30).
Fungsi website adalah melayani dalam berbagai macam kebutuhan
manusia seperti untuk transaksi perbankan, saat ini bisa dilakukan secara online
melalui website e-banking, proses belajar mengajar tersedia dalam bentuk
websitee-learning, untuk berbelanja tersedia web e-commerce, e-shoping, e-bisnis.
Website juga dapat menjadi media promosi, promosi diri, promosi perusahaan
atau instansi, promosi sekolah, promosi jasa, promosi jasa (Yuhefizar, 2013:2)
Dapat disimpulkan bahwa website adalah kumpulan halaman – halaman web yang
mengandung berbagai macam informasi, yang mana halaman halaman tersebut
dikumpulkan dalam suatu database. Dan database tersebut dapat dilihat dengan
mengakses melalui jaringan internet yang memiliki alamat url atau lokasi website.
Niat Membeli Kembali (skripsi dan tesis)
Huang (2015) mendefinisikan niat membeli kembali sebagai niat perilaku
untuk pembelian berulang oleh pelanggan. Hermawan dan Semuel (2017)
mengungkap bahwa pelanggan yang melakukan niat pembelian kembali disebut
sebagai kunci untuk strategi pemasaran defensif yang memutuskan keberhasilan
bisnis, disamping itu niat membeli kembali sering digunakan oleh manajer marketing
dalam memprediksi penjualan dalam berbagai kegiatan marketing.
Menurut Ha et al. (2010) niat membeli kembali secara online didefinisikan
sebagai kesediaan konsumen untuk membeli kembali penawaran di situs web tertentu.
Niat pembelian kembali mengacu pada probabilitas subjektif konsumen untuk
melakukan re-patronizing toko online (Chiu et al., 2012) dan merupakan penentu
utama tindakan pembelian (Wu et al., 2014). Phuong (2017) menyatakan keinginan konsumen untuk membeli kembali merupakan komponen penting bagi toko online
untuk mendapatkan pencapaian dalam waktu yang panjang.
Menurut Kim et al. (2012) bisnis belanja internet tidak dapat bertahan tanpa
memahami mekanisme niat pembelian kembali konsumen. Web retailers perlu
memahami faktor-faktor penentu pembelian online dan niat membeli kembali untuk
dapat bersaing (Bulut, 2015). Zhang et al. (2011) perilaku pembelian online dapat
dipahami dalam dua tahap: tahap pertama terutama berkaitan dengan mendorong orang
untuk membeli secara online dan yang kedua adalah mendorong mereka untuk
membeli kembali. Ariffin et al. (2016) menyebutkan alasan mengapa pelanggan
memutuskan untuk memilih penyedia layanan yang sama dan membeli layanan yang
sama adalah berdasarkan pengalaman mereka sebelumnya.
Menurut Hawkins dan Mothersbaugh (2010:647) setelah proses evaluasi pasca
pembelian, konsumen akan memiliki tingkat motivasi pembelian kembali. Mungkin
ada motif kuat untuk menghindari merek, kesediaan untuk membeli kembali beberapa
waktu, kesediaan untuk membeli kembali secara berkelanjutan, atau beberapa tingkat
loyalitas merek atau komitmen pelanggan, yang merupakan kesediaan untuk membeli
kembali digabungkan dengan komitmen psikologis terhadap merek.
Bulut (2015) menggunakan pernyataan berikut untuk mengetahui persepsi
responden tentang niat membeli kembali:
1) Saya akan melakukan pembelian lagi di situs web
2) Saya akan mengunjungi situs web lagi di masa depan
3) Saya berniat merekomendasikan situs belanja internet yang saya gunakan secara
rutin kepada orang-orang di sekitar saya. Shin et al. (2013) menggunakan pernyataan berikut untuk mengetahui persepsi
responden tentang niat membeli kembali :
1) Saya ingin membeli produk dari situs ini sekali lagi.
2) Saya ingin membeli produk secara terus menerus dari situs ini.
3) Lain kali saya ingin membeli produk dari situs ini
Komitmen (skripsi dan tesis)
Komitmen didefinisikan sebagai "keyakinan satu entitas bahwa hubungan
berkelanjutannya dengan entitas lain adalah penting dan bermanfaat", dan oleh karena
itu penting untuk berinvestasi dalam upaya besar untuk mempertahankan hubungan
jangka panjang dengan pihak tersebut (Xiao et al., 2017). Mukherjee dan Nath (2007)
mendefinisikan komitmen sebagai keinginan untuk menjaga hubungan yang bernilai.
Komitmen merupakan tahap tertinggi ikatan relasional dan telah didefinisikan secara
jelas dalam tiga dimensi terukur: masukan, daya tahan, dan konsistensi. Komitmen
mengacu pada janji kontinuitas relasional yang implisit atau eksplisit antara mitra
pertukaran. Pada fase paling progresif dari saling ketergantungan antara pembelipenjual ini, mitra pertukaran ini telah mencapai tingkat kepuasan dari proses
pertukaran yang hampir menghalangi mitra pertukaran utama lainnya yang dapat
memberikan manfaat serupa (Dwyer et al., 1987).
Fase komitmen kemudian mendukung tingkat ketergantungan timbal balik
yang tinggi dengan membatasi hubungan pertukaran dengan struktur nilai dan
mekanisme kontrak yang menjamin daya tahannya. Inti dari komitmen antar pihak
adalah dalam penciptaan, pengembangan, dan pemeliharaan hubungan jangka
panjang, memiliki keinginan, dari kedua bagian, untuk berkorban dalam jangka pendek dan menengah, untuk memperoleh manfaat dalam perspektif masa depan
(Milan et al., 2017).
Menurut Sanz-Blas et al. (2014) komitmen afektif merupakan indikasi bahwa
seorang individu menetap dalam suatu hubungan sehingga ia menunjukkan keterikatan
emosional terhadap suatu vendor. Pelanggan yang berkomitmen tidak akan
mempertimbangkan informasi tambahan saat melakukan pembelian. Mereka juga
tahan terhadap upaya pemasaran pesaing. Pelanggan yang berkomitmen lebih
cenderung memaafkan kegagalan produk atau layanan sesekali (Hawkins dan
Mothersbaugh., 2010:642). Pelanggan yang berkomitmen memiliki keterikatan
emosional yang kuat terhadap produk atau perusahaan. Menghasilkan pelanggan
berkomitmen mengharuskan perusahaan secara konsisten memenuhi atau melampaui
harapan pelanggan. Lebih lanjut, pelanggan harus percaya bahwa perusahaan
memperlakukan mereka dengan adil dan setidaknya sampai batas tertentu peduli
tentang kesejahteraan mereka. Dengan demikian, menghasilkan pelanggan yang
berkomitmen membutuhkan sikap yang berfokus pada pelanggan di perusahaan. Ini
juga mengharuskan sikap ini diterjemahkan ke dalam tindakan yang memenuhi
kebutuhan pelanggan (Hawkins dan Mothersbaugh., 2010:646).
Menurut Solomon (2017:289) konsumen bervariasi dalam komitmen mereka
terhadap suatu sikap; tingkat komitmen berkaitan dengan tingkat keterlibatan mereka
dengan objek sikap. Berikut adalah tiga (peningkatan) tingkat komitmen:
1) Kepatuhan — Pada tingkat keterlibatan terendah, kepatuhan, kami membentuk
sikap karena membantu kami mendapatkan imbalan atau menghindari hukuman. Sikap ini dangkal; kemungkinan akan berubah ketika orang lain tidak lagi
memantau perilaku kita atau ketika pilihan lain menjadi tersedia.
2) Identifikasi — Identifikasi terjadi ketika kita membentuk sikap untuk
menyesuaikan diri dengan harapan orang atau kelompok. Iklan yang
menggambarkan konsekuensi sosial yang mengerikan ketika kita memilih
beberapa produk di atas yang lain bergantung pada kecenderungan konsumen
untuk meniru perilaku model yang diinginkan.
3) Internalisasi — Pada tingkat keterlibatan yang tinggi kita sebut internalisasi, sikap
yang mendalam menjadi bagian dari sistem nilai kita. Sikap-sikap ini sulit diubah
karena sangat penting bagi kita.
Milan et al. (2017) komitmen afektif mencerminkan keterikatan emosional
konsumen dengan perusahaan, dengan merek dan dengan produk dan / atau layanan
dan, oleh karena itu, menunjukkan hubungan yang kuat dengan niat pembelian
kembali. Milan et al. (2017) menggunakan pernyataan berikut untuk mengetahui
persepsi responden tentang komitmen :
1) Saya adalah pelanggan dari merek ini karena saya sangat menyukainya.
2) Saya adalah pelanggan dari merek ini karena saya merasakan hubungan yang kuat
dengan merek ini.
3) Saya tidak merasa terhubung secara emosional dengan merek ini.
4) Saya tidak merasa sebagai bagian dari keluarga merek ini
Chen dan Chen (2017) komitmen afektif mengacu pada rasa menyukai, ikatan
emosional dan rasa memiliki. Individu dengan lampiran afektif menunjukkan sikap
yang baik terhadap hubungan dan ingin tetap di dalamnya. Pelanggan dengan komitmen afektif yang tinggi kepada penyedia layanan diharapkan untuk bergantung
pada pengalaman afektif masa lalu mereka saat membuat keputusan perilaku. Chen
dan Chen (2017) menggunakan pernyataan berikut untuk mengetahui persepsi
responden tentang komitmen afektif:
1) Tingkat keterikatan emosional saya dengan perusahaan ini sangat tinggi.
2) Kekuatan komitmen saya terhadap hubungan saya dengan perusahaan ini sangat
tinggi.
3) Tingkat persahabatan antara penyedia layanan saya dan saya sangat tinggi.
4) Hubungan saya dengan perusahaan ini memiliki banyak makna pribadi.
Kepuasan (skripsi dan tesis)
Konsep kepuasan pelanggan sering dianggap sebagai salah satu isu sentral
dalam praktik pemasaran internet. Memenuhi atau melampaui harapan pelanggan
dianggap sebagai faktor penentu keberhasilan perdagangan internet (Lee et al., 2003).
Ismoyo et al. (2017) menyatakan kepuasan pelanggan adalah konsep dasar dalam
memahami hubungan perusahaan dengan pelanggannya. Kepuasan pelanggan sangat
berkorelasi dengan faktor internal untuk setiap individu dalam organisasi. Seiring
kepuasan pelanggan mencerminkan tingkat perasaan positif pelanggan tentang
penyedia layanan, penting bagi penyedia layanan untuk memahami persepsi pelanggan
terhadap layanan mereka (Pratminingsih et al., 2013). Kepuasan pelanggan merupakan
salah satu penentu utama pencapaian tujuan perusahaan, yang memiliki pengaruh
besar terhadap retensi pelanggan (Lin dan Lekhawipat, 2014). Penelitian Kim et al.
(2012) menunjukkan bahwa kepuasan konsumen internet mampu meningkatkan niat
pembelian kembali mereka. Menurut Chen et al. (2012) pada tingkat global,
profitabilitas dan pertumbuhan jangka panjang dari setiap perusahaan sangat terkait
dengan kepuasan pelanggan.
Menurut Chiu et al. (2012) kepuasan mengacu pada perasaan senang pembeli
atau kekecewaan akibat membandingkan kinerja yang dirasakan (atau hasil) dari
belanja online sehubungan dengan ekspektasinya. Jika pembeli online mengevaluasi
pengalaman berbelanjanya secara positif, katakanlah, karena dia menyelesaikan tugas
memperoleh produk dengan cara yang efisien dan menemukan bahwa proses belanja
menarik, kemungkinan bahwa keinginannya berbelanja secara online lagi akan
meningkat. Kepuasan pelanggan dalam lingkungan online juga dapat didorong oleh manfaat konsumen dalam menggunakan teknologi self-service. Ini menyiratkan bahwa
pendorong kepuasan web dapat mencakup karakteristik situs web, nilai situs web
tertentu, dan nilai relatifnya (Shin et al., 2013)
Kepuasan mencerminkan penilaian seseorang terhadap suatu kinerja yang
dirasakan produk dalam hubungan dengan harapan. Jika kinerjanya kurang dari
harapan, pelanggan kecewa. Jika sesuai dengan harapan, pelanggan merasa puas. Jika
melebihi mereka, pelanggan sangat senang (Kotler dan Keller, 2013:10).
Menurut Schiffman dan Wisenblit (2015:42) penting bagi pemasar
membedakan motif emosional dan transaksional pelanggan saat membeli dari
perusahaan adalah untuk memahami pendorong kepuasan pelanggan, yang mengarah
pada retensi pelanggan dan hubungan jangka panjang. Karena semakin banyak
konsumen membeli melalui media online, menjadi penting untuk memahami apa yang
membuat mereka puas selama transaksi elektronik. Studi telah mengidentifikasi faktor
penentu kepuasan pelanggan berikut dengan situs web dan pedagang online, sebagai
berikut:
1) Adaptasi: Rekomendasi pembelian pedagang sesuai dengan kebutuhan seseorang;
satu diaktifkan untuk memesan produk yang dibuat khusus; iklan dan promosi
yang dipersonalisasi; merasa seperti pelanggan yang unik dan berharga.
2) Interaktivitas: Kemampuan untuk melihat penawaran barang dari perspektif yang
berbeda; alat pencarian yang memungkinkan seseorang untuk menemukan produk
dengan cepat; memiliki alat yang membuat perbandingan mudah; informasi
berguna. 3) Pemeliharaan: Menerima pengingat tentang melakukan pembelian; memberikan
informasi yang relevan untuk pembelian seseorang; pengakuan untuk menghargai
bisnis seseorang; melakukan upaya untuk meningkatkan bisnis dengan pelanggan;
membina hubungan dengan pelanggan.
4) Komitmen: Memberikan barang tepat waktu; menanggapi masalah yang dihadapi;
kebijakan pengembalian yang ramah pelanggan; merawat pelanggan dengan baik.
5) Jaringan: Pelanggan berbagi pengalaman tentang pembelian produk mereka di
situs web pedagang; jaringan yang berguna untuk berbagi pengalaman; pembeli
mendapatkan keuntungan dari komunitas prospek dan pelanggan yang disponsori
oleh pedagang.
6) Assortment: Merchant menyediakan "one-stop shopping" untuk sebagian besar
pembelian online; situs memenuhi kebutuhan belanja; pedagang membawa
berbagai macam dan pemilihan produk.
7) Kemudahan bertransaksi: Situs web merchant dapat dinavigasi secara intuitif;
pembeli pertama kali dapat melakukan pembelian tanpa banyak bantuan; situs ini
mudah digunakan dan memungkinkan transaksi cepat.
8) Keterlibatan: Desain situs pedagang menarik; belanja menyenangkan di situs;
merasa bahwa situs tersebut mengundang; merasa nyaman berbelanja di situs.
9) Loyalitas: Jarang mempertimbangkan beralih ke pedagang lain; biasanya klik di
situs penjual kapan pun perlu melakukan pembelian; suka menavigasi situs;
pedagang favorit seseorang untuk berbisnis dengan. 10) Inersia: Kecuali menjadi sangat tidak puas, mengganti ke pedagang baru tidak
akan sepadan dengan gangguan; sulit untuk berhenti berbelanja di situs; merasa
bahwa biaya waktu, uang, dan upaya untuk mengubah pedagang tinggi.
11) Kepercayaan: Menghitung pada pedagang untuk menyelesaikan transaksi
pembelian dengan sukses; mempercayai kinerja situs; merasa bahwa pedagang itu
dapat diandalkan dan jujur.
Beberapa faktor penentu ini terutama didorong oleh emosi (misalnya,
keterlibatan dan pemeliharaan), sedangkan yang lain adalah faktor yang berasal dari
mekanisme transaksi (misalnya, assortment dan kasus transaksi. Dutka (2008:199)
dalam Steviani dan Semuel (2015) menyatakan bahwa penilaian kepuasan pelanggan
dapat diukur dengan menggunakan tiga atribut kepuasan pelanggan.
Atribut-atribut tersebut adalah:
1) Attributes related to product
Produk merupakan segala sesuatu, baik yang berwujud maupun yang tidak
berwujud yang didalamnya sudah termasuk warna, kemasan, prestise, dan pelayanan
yang dapat ditawarkan ke dalam pasar untuk diperhatikan, dimiliki, digunakan, atau
dikonsumsi sehingga dapat memuaskan keinginan dan kebutuhan.
2) Attributes related to service
Atribut pelayanan merupakan atribut kepuasan pelanggan yang berkaitan
dengan pemberian pelayanan sebelum, selama, dan pasca pembelian. 3) Attributes related to purchase
Keputusan pembelian konsumen dipengaruhi oleh rangsangan pemasaran,
kondisi lain yang tidak dapat dikendalikan oleh perusahaan dan juga karakteristik
konsumen.
Kualitas Website (skripsi dan tesis)
Kualitas website merupakan konsep penting dalam perdagangan elektronik
karena persepsi kualitas website secara langsung mempengaruhi niat untuk
menggunakan situs (McCoy et al., 2009). Kualitas website didefinisikan sebagai
persepsi keseluruhan kualitas situs pusat perbelanjaan internet sesuai dengan sudut
pandang pelanggan (Shin et al., 2013, Tandon et al., 2017).
Dalam upaya untuk mengukur kualitas situs web, skala yang berbeda telah
dikembangkan dari berbagai sudut pandang dan menyarankan dimensi yang berbeda
untuk penilaian (Kim dan Lennon., 2013). Bressolles et al. (2007) menjelaskan
terdapat enam dimensi yang digunakan dalam mengukur kualitas dari website
diantaranya, kualitas dan kuantitas informasi, kemudahan penggunaan website, desain
website, keandalan dan rasa hormat terhadap komitmen, keamanan dan privasi, serta
interaktivitas dan personalisasi.
Menurut Wang (2009) sebuah website bukan hanya semacam sistem informasi
tapi juga merupakan saluran pemasaran. Kualitas website dapat dianalisis dari
perspektif teknologi dan perspektif layanan. Ditinjau dari sisi teknologi, kualitas
website adalah kualitas IS (Information System); Ditinjau dari perspektif layanan,
website dapat dianggap sebagai penyedia layanan termasuk kualitas layanan. Jadi,
kualitas situs web diidentifikasi sebagai kualitas informasi (misalnya format data,
kelengkapan dan ketepatan waktu), kualitas sistem (misalnya desain dan fungsi
antarmuka) dan kualitas layanan (misalnya ketersediaan mekanisme komunikasi yang
9
tepat waktu). Saat konsumen terus berbelanja online, mereka bisa merasakan
informasi, sistem dan kualitas layanan dari toko online.
Shin et al. (2013) mengidentifikasi faktor kualitas situs yang penting bagi
konsumen menjadi enam dimensi yakni: kemudahan berbelanja, desain situs,
kebermanfaatan informasi, keamanan transaksi, sistem pembayaran, dan komunikasi
konsumen. Penelitian ini menggunakan dimensi yang diacu dari penelitian Shin et al.
(2013) untuk mengukur kualitas website karena dinilai dapat merepresentasikan fungsi
dari e-marketplace secara terperinci.
Transaksi menggunakan internet dapat terlihat rumit dan dapat mengintimidasi
konsumen, oleh karena itu, kemudahan penggunaan situs web merupakan dimensi
penting dari kualitas layanan elektronik. Dalam situs web, kemudahan penggunaan
mengacu pada cara pengguna internet melihat dan berinteraksi dengan situs
(Bressolles et al., 2007).
Desain situs web mengacu pada "kekayaan lingkungan yang ditengahi,
disimpulkan dari karakteristik formal", yang meliputi grafisnya, warna, dan
penggunaan gambar, ikon, animasi, video, dan elemen lainnya. Unsur-unsur ini
berkontribusi untuk menciptakan suasana virtual situs (Bressolles et al., 2007).
Menurut Tandon et al. (2017) desain situs web menyediakan lingkungan fisik dari situs
belanja online yang memicu pembelian online
Tidak adanya kontak fisik dengan penyedia layanan selama pembelian online
memperkuat kebutuhan akan kejelasan dan ketepatan informasi yang disajikan secara
online. Dimensi ini mengukur persepsi pengguna internet mengenai kualitas dan
kuantitas informasi komersial atau teknis tentang produk dan layanan, penyedia
10
layanan, atau kontrak penjualan (Bressolles et al., 2007). Menurut Tandon et al. (2017)
kebermanfaatan informasi adalah salah satu alasan mengapa banyak konsumen
mendapat manfaat dari belanja online.
Keamanan menyiratkan perlindungan pengguna dari penipuan dan kerugian
finansial. Privasi menyangkut perlindungan data pribadi dan janji untuk tidak
membagikan atau menjual kembali data yang dikumpulkan tentang konsumen
(Bressolles et al., 2007). Keamanan dan privasi di ketentuan transaksi online dan
informasi pribadi penting untuk membangun kepercayaan dalam belanja online
(Tandon et al., 2017).
Shin et al. (2013) terjaminnya sistem pembayaran dapat menimbulkan
kecenderungan konsumen untuk melakukan transaksi. Ketika konsumen telah percaya
akan sistem pembayaran yang digunakan dalam situs online maka konsumen akan
lebih merasa nyaman ketika berbelanja. Berdasarkan hal ini adalah penting untuk
meningkatkan kualitas sistem website demi mempertahankan konsumen.
Menurut Shin et al. (2013) komunikasi dalam konteks online memegang peran
yang sangat penting karena membantu konsumen mengkomunikasikan persepsi
mereka tentang kualitas layanan kepada orang lain. Jika konsumen mengalami
kesulitan berkomunikasi, mereka mungkin pergi ke berbagai situs ritel atau berhenti
berbelanja. Sangat penting bahwa pengecer online meningkatkan sistem komunikasi
pelanggan terkait dengan layanan online jika mereka ingin meningkatkan kepuasan
pelanggan.
Prinsip-Prinsip Pemilihan Media Pembelajaran (skripsi dan tesis)
Prinsip-prinsip yang perlu diperhatikan dengan seksama
ialah sebuah prinsip yang menjadikan teori yang diterima saat
kegiatan belajar sebagai pembanding dalam keadaan yang
dihadapi saat ini. Disini aja dijelaskan beberapa hal yang harus
dipertimbangkan terlebih dahulu yaitu:
1. Pemunculan keinginan serta motivasi untuk belajar
2. Memahami bahwa kegiatan dilakukan untuk proses belajar
3. Mempersiapkan segala kebutuhan sebelum dilakukannya
kegiatan belajar
4. Memahami sikap dan emosi
5. Rasa untuk berpartisipasi yang tinggi
Sumber Media Pembelajaran (skripsi dan tesis)
Menurut Schramm penggolongan sebuah media dibagi
atas rumit, mahal serta sederhana. Hal ini dibagi atas 3 bagian
tersebut karena kemampuan serta hasil yang muncul dari
liputannya yaitu:
1. Dikatakan sebagai liputan yang menyeluruh apabila
dlakukan secara bersamaan di TV dan radio.
2. Dijelaskan sebagai liputan yang dibatasi jika hanya dilakukan
pada ruangan tertentu. Ini dicontohkan sebagai pemutaran
flim.
3. Dipergunakannya media untuk kepentingan sendiri yang
dicontohkan dengan telephone, computer, ataupun buku
(Daryanto, 2013: 17)
Manfaat Media Pembelajaran (skripsi dan tesis)
Media yang digunakan sebagai alat untuk kegiatan belajar
memberikan beberapa manfaat yaitu:
1. Informasi yang disajikan melalui media ketika kegiatan
belajar dilakukan akan lebih unik sehingga memunculkan
stimulus tersendiri bagi anak untuk mengingat.
2. Dilakukannya pemakaian media sebagai penyampaian
informasi saat mengajar akan memunculkan motivasi
tersendiri bagi anak didik untuk pencapaiannya yang lebih
baik.
3. Tanpa disadari anak didik yang berbeda dapat diatasi
ketika dilaksanakannya kegiatan belajar melalui media yang
dipakai sebagai penyampai informasi.
4. Secara tidak langsung diberitahukan pada anak didik bahwa
hal yang disampaikan melalui media saat belajar merupakan
sebuah kesamaan yang akan selalu terjadi diantara mereka.
(Azhar Arsyad, 2013: 29-30).
Hal ini juga diungkapkan oleh Sudjana dan Rivai yang
menjelaskan bahwa media yang digunakan sebagai penyampai
pesan akan sangat memberikan keuntungan dalam proses
kegiatan belajar. Adapaun manfaatnya yaitu: 1. Kegiatan belajar yang disusun dengan bentukan semenarik
mungkin akan memberikan sebuah motivasi yang lebih
besar bagi anak didik.
2. Penjelasan mengenai bahasan yang dijelaskan dalam
pemberian informasi akan lebih bernilai lebih karena mampu
menjelaskan hal-hal yang dimengerti oleh anak didik.
3. Penggunaan metode yang beragaam dan tidak monoton
agar anak didik merasakan keingintahuan yang besar dari
perbedaan metode yang diajarkan saat kegiatan belajar
dilakukan.
4. Pembagian aktivitas yang merata harus dilaksanakan agar
tidak hanya guru yang menjelaskan, namun diberikan pada
siswa sebuah kesempatan untuk menjelaskan kembali hal
yang telah dijelaskan pada anak didiknya (Azhar Arsyad,
2013: 28).
Pada dasarnya penyampaian informasi yang dilakukan
melalui media bergunaka sebagai pemberitahuan informasi
yang lebih jelas, terarah, tersistem, serta dapat membuat pola
perubahan tingkah laku yang lebih baik dari sebelumnya karena
mendapatkan stimulus dan memiliki keinginan tersendiri
untuk berubah sikap menjadi lebih baik. Hal inilah yang perlu
disampaikan media dengan memilih beberapa inti yang punya
fokus berlebih saat dilaksanakannya sebuah kegiatan belajar.
Dalam hal ini akan digunakan sesuai dengan kebutuhan yang
sebenar-benarnya.
Beberapa manfaatt dari media juga datang dari Encyclopedia
of Educational yang memperinci jelasan atas penggunaan media
sebagai sarana informasi yaitu:
a. Memilih dasar kajian yang lebih mengutamakan anak
didik untuk berfikir dibanding berbicara.
b. Memunculkan rasa keingintahuan anak didik. c. Pengikutsertaan dalam pengawasan bagi anak didik
agar lebih berkembang dan menerima segala informasi
yang diterima saat proses belajar dilakukan.
d. Menjelaskan beberapa contoh nyata yang dapat dilihat
anak didik dalam kesehariannya.
e. Munculnya beberapa pola pikir yang didasari oleh teori
yang ada saat melihat gambar-gambar tertentu.
f. Dapat memperjelas artian yang lebih mudah dimengerti
dalam berbahasa.
g. Membagikan sebuah pengalaman menarik yang
memungkinkan memunculkan rasa ingintahu hingga
memotivasi orang lain ketika menghadapi hal-hal yang
sama dengan kejadian (Azhar Arsyad, 2013: 29).
Karena banyaknya pendapat yang dikeluarkan oleh para
ahli, maka penulis akan merincikan beberapa hal yang diangap
sebagai kegunaan secara praktis dari kegiatan belajar yaitu:
a. Pesan yang disajikan berupa informasi yang dipastikan
menumbuhkan semangat belajar anak dan ini dapat
dilihat di akhir kegiatan belajar mengajar dilakukan.
b. Pemunculan motivasi anak didik agar memunculkan
rasa keingintahuan serta pencapaian yang sama dengan
informasi yang baru saja ia terima. Hal ini didukung
apabila anak didik tersebut berda di kejadian dan
dilingkungan yang sama.Bersedia untuk mengatasi
setiap keterbatasan yang dimiliki:
1). Apabila objek yang akan ditampilan tidak sesuai
dengan perkiraan sebelumnya, maka diperbolehkan
untuk menggunakan fhoto atau gambar yang tidak
menampakkan bahwa objek tersebut terlalu besar.
2). Jika objek yang dipergunakan kecil dari perkiraan
sebelumnya, maka diperbolehkan jika menggunakan foto yang berada didalam slide sebagai penggantinya
agar dapat dilihat oleh semua anak didik.
Fungsi Media (skripsi dan tesis)
Seorang tenaga pendidikan harus mampu mempergunakan
sebuah media yang dipakai sebagai sarana penyampaian
informasi pada saat dilaksanakannya kegiatan belajar bagi para
muridnya untuk memberikan pemahaman bahwa perilaku dan
cara fikir seseorang dalam mempengaruhi lingkunan tempat
tinggalnya. Karena inilah diperlukan penyampaian informasi yang telah terbukti benar serta dapat dibagi agar menjadi
pengalaman yang tidak merugikan orang lain. Lebih dari itu,
pemberian informasi ini diharapkan dapat mengembangkan
serta memberikan arahan serta motivasi tersediri bagi anak didik
agar ia paham bahwa ia punya pemahaman yang baik jika ia
percaya pada data yang ada(Azhar Arsyad, 2013: 20).
Ada 3 hal yang dapat menjadikan medi sebagai hal
yang utama dalam keseharian. Adapun itu jika dipergunakan
bagi diri sendiri, kelompok, serta pelaksanaan kegiatan yang
dihadiri lebih dari satu orang. Hal ini dianggap Kemp dan Dayton
sebagai 1) pemicu berubahnya sebuah tindakan, 2) penyajian
informasi yang lebih baik, 3) pemberian sebua instruksi Dalam
Cecep Kustandi, 2013: 20).
Selain hal itu, media visual punya keahlian khusus dalam
pelaksanaan sebuah kegiatan belajar. Adapun itu disampaikan
oleh Levied an Lenzt berikut:
1. Dimunculkannya sebuah gambar yang menarik akan
memunculkan keteratrikan tersendiri bagi anak didik
untuk memahami alasan mengapa gambar yang menarik itu
ditayangkan. Akan lebih baik jika dibawah gambar menarik
tersebut dituliskan beberapa penjelasan yang mungkin akan
memunculkan minat anak (atensi).
2. Gambar yang dimunculkan sebagai topik utama akan
dimunculkan, lalu diikuti oleh suara sebagai penjelasannya.
Pada sebagian orang ini dianggap menarik karena
memberikan kenikmatan tersendiri saat mengajar (afektif).
3. Digunakannya media yang telah dipilih harus sejalan
dengan fungsi utama diadakannya dan dimunculkannya
gambar utama. Hal ini agar memudahkan anak didik dalam
mengingat pelajaran yang ditampilkan (kognitif). 4. Pemunculan kalimat yang dianggap sebagai kata yang
muncul disebuah gambar yang ditampilkan agar adanya
stimulus bagi otak anak didik untuk mengingat satu kata
tersebut (kompesatoris) (Azhar Arsyad, 2013: 20).
Dalam hal ini, media akan sangat membantu anak didik
dalam menerima pelajaran yang akan telah disusun dengan
baik. Ini akan lebih memudahkan anak didik bahwa hal yang
diberikan melalui belajar teori sama dengan hal yang terjadi
disekitarnya ia tinggal.
Aneka Ragam Media Pembelajaran (skripsi dan tesis)
Aneka ragam yang mempergunakan media sebagai alat
penyamapian informasi dibagi atas beberapa cirri. Hal ini
diungkapkan oleh Muhammad Ali dan dijelaskan kembali oleh
Brest yaitu bunyi, tampilan fisik nyata, serta pergerakan. Karena
inilah Brest akan membagi kelompok-kelompok tersebut yaitu:
1. Mempergunakan sebuah media yang dapat menimbulkan
suara, lalu diikuti gerakan yang nyata dan disusul dengan
pemunculan tampilan fisiknya secara nyata dikenal dengan
nma media audio motion visual. Pada dasarnya, ini adalah
media yang terlengkap dari semua media. Ini dicontohkan
sebagai TV yang sering digunakan oleh masyarakat.
2. Digunakannya satu gambar yang dimunculkan diawal
hingga akhir, lalu disusul oleh suara penjelas dari gambar.
Akan tetapi, gambar yang digunakan hanya satu dan gambar
tersebut tidak bergerak. Ini dikenal dengan media audio still visual yang dicontohkan dengan slide yang diikuti oleh
suara penjelasas dari auditornya.
3. Pemunculan suara sebagai awal pembuka, lalu disusul
dengan gerakan-gerakan yang tidak beraturan. Ini
biasa disebut sebagai media audio semi motion. Dalam
penggambaran sehari-hari dicontohkan seperti teleboard.
4. Digunakannya gambar yang banyak dan dapat di slide satu
persatu, namun tidak didukung oleh audionya. Ini sangat
sering kita temui dan dicontohkan sebagai gambar. Ini
disebut media motion visual.
5. Hal ini sama dengan penjelasan diatas yang hanya
memunculkan gambar tanpa ada dukungan dari gerakan
ataupun suara. Dicontohkan seperti penggabungan gambar
dan disebut media still visual.
6. Mempergunakan tulisan yang berpidah-pindah (bergerak
dari satu slide ke slide lain). Ini dikenal dengan nama media
semi motion dan ditemui pada tele autograph.
7. Munculnya suara tanpa ada latar gambar atau gambar yang
bergerak. Ini dapat dilihat dalam keseharian seperti radio
dan dikenal dengan media audio.
8. Ditunjukkan sebagai media yang hanya memunculkan
sebuah catatan dan didukung oleh symbol tertentu dikenal
dengan media cetakan (A Muhammad Ali, 2002: 19).
Landasan Teoritis Penggunaan Media Pembelajaran (skripsi dan tesis)
Perilaku yang berubah dari kebiasaan sebelumnya
merupakan sebuah ketrampilan yang diyakini akan berubah
karena adanya penerimaan yang dianggap benar saat menerima
sebuah informasi baru. Ini bisa didukung karena adanya
pengalaman pribadi atau orang lain yang berkaitan dengan
hal yang disampaikan dengan saat kegiatan belajar dilakukan.
Dalam hal ini, Brunner menjelaskan bahwa tingkatan dari modus
belajar dibagi atas 3 yaitu pengalaman yang didapatkan secara
langsung, pengalaman yang didapatkan karena melihat gambargambar tertentu yang ditampilkan, dan pengalaman yang muncul
karena pernah melihat secara langsung dilingkungannya. Dari 3
tingkatan pengalaman tersebutlah akan muncul pola pikir baru
serta didukung oleh tingkah laku yang baru dari sebelumnya
(Cecep Kustandi, 2013: 10).
Kegiatan belajar dapat terlaksana dengan baik jika guru
dapat memilih media yang tepat ketika hendak menyampaikan
informasi yang ada. Hal ini dijadikan pemicu karena informasi
yang diberikan bagi anak didik harus mampu merangsang dirinya
agar dapat melihat lingkungan yang saat ini terjadi disekitarnya.
Pengunaan kesadaran ini lebih banyak menggunakan indera
yang ada ditubuh seseorang. Alat indera yang menerima
rangsangan dari otak akan lebih besar jkemungkinan untuk menerima dan mau mengubah perilaku yang selama ini tidak
diterimanya dengan baik.
Kegiatan belajar yang dilaksanakan harus menimbulkan
interaksi dan memunculkan rangsangan secara khusus bagi
anak didik pada bagian tubuhnya. Hal ini dianggap membawa
dampak yang positif karena ia akan lebih mudah dalam
mengenali, merasakan, serta mengingat bahwa informasi
yang diberikan sangat berhubungan dengan fakta yang terjadi
dilingkungannya. Karena inilah dikatakan bahwa anak didik
yang dapat mempergunakan dua indera (mata dan telinga)
dengan baik akan memberikan anak didik tersebut kesempatan
menerima materi lebih besar dibanding anak lainnya (Azhar
Arsyad, 2013: 12)menerima dan mau mengubah perilaku yang selama ini tidak
diterimanya dengan baik.
Kegiatan belajar yang dilaksanakan harus menimbulkan
interaksi dan memunculkan rangsangan secara khusus bagi
anak didik pada bagian tubuhnya. Hal ini dianggap membawa
dampak yang positif karena ia akan lebih mudah dalam
mengenali, merasakan, serta mengingat bahwa informasi
yang diberikan sangat berhubungan dengan fakta yang terjadi
dilingkungannya. Karena inilah dikatakan bahwa anak didik
yang dapat mempergunakan dua indera (mata dan telinga)
dengan baik akan memberikan anak didik tersebut kesempatan
menerima materi lebih besar dibanding anak lainnya (Azhar
Arsyad, 2013: 12)
Jenis-Jenis Media Pembelajaran (skripsi dan tesis)
Media pembelajaran banyak sekalai jenis dan macamnya,
mulai yang paling sederhana dan murah hingga media yang
canggih dan mahal harganya. Ada media yang dapat dibuat
sendiriada media yang diproduksi pabrik. Ada media yang sudah
tersedia di lingkunganyang langsung dapat kita manfaatkan,
ada pula mediayang secara khusussengaja dirancang untuk
keperluan pembelajaran.
Dalam hal tersebut sehingga media pembelajaran dapat
dikelompokkan dalam beberapa klasifikasi media pembelajaran,
diantaranya:
a. Ditinjau dari sifatnya, seperti media audio (Radio dan
Rekaman Suara), media visual (Film, Foto, Lukisan,
Peta, Gambar, Dan sebagainya), dan media audio-visual
(Rekaman Video, Film, Slide suara, dan sebagainya)
b. Ditinjau dari kemampuan jangkuannya, dimana media
pembelajaran ini dilihat dari julmlah audiens (peserta
didik) dan ruang yang digunakan dalam proses
pembelajarannya, sehingga media yang dipilih bisa
cocok digunakan dalam proses pembelajaran.
c. Ditinjau dari cara atau teknik pemakaiannya, seperti
halnya media yang dapat diproyeksikan dengan bantuan
alat yang khusus dan spesifik contohnya menggunakan
LCD, dan media yang tidak dapat diproyeksikan tanpa
menggunakan alat yang khusus.
Kriteria Memilih Media Pembelajaran (skripsi dan tesis)
Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan
dalam dua jenis, yaiu media jadi karena sudah merupakan
komoditi perdagangan dan terdapat di pasaran luas dalam
keadaan siap pakai (media by utilization), dan media rancangan
karena perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk
maksud atau tujuan pembelajaran tertentu (media by design).
Untuk jenis media rancangan (yang dibuat sendiri), pertanyaan
yang dijadikan sebagai acuan diantaranya sebagai berikut:
a. Apakah materi yang akan disampaikan itu untuk
tujuan pengajaran atau hanya informasi tambahan atau
hiburan?
b. Apakah media yang dirancang itu untuk kepentingan
pembelajaran atau alat bantu pengajaran (peraga)?
c. Apakah dalam pengajarannya akan menggunakan
strategi kognitif, afektif dan psikomotorik?
d. Apakah materi pelajaran yang akan disampaikan itu
masih asing bagi anak didik?
e. Apakah perlu rangsangan gerak seperti untuk pengajaran
bahasa?
f. Apakah perlu rangsangan gerak seperti untuk pengajaran
seni atau olahraga?
g. Apakah perlu rangsangan warna?
Setelah tujuh pertanyaan tersebut terjawab, maka guru dapat
mengajukan alternatif media yang akan dirancang. Alternatif
tersebut mungkin jenis media audio, media visual, atau media
audiovisual.
Lebih lanjut, Nana Sudjana & Ahmad Rivai mengemukakan
rumusan pemilihan media dengan kriteria-kriteria sebagai
berikut:
14 Bookchapters
a. Ketepatannya dengan tujuan pengajaran, artinya media
pengajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional
yang telah ditetapkan. Tujuan-tujuan instruksional yang
berisikan unsur-unsur pemahaman, aplikasi, analisis,
sistesis, biasanya lebih mungkin menggunakan media
pengajaran.
b. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran, artinya bahan
pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan
generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar
lebih mudah dipahami siswa
c. Kemudahan memperoleh media, artinya media yang
diperlukan mudah diperoleh, setidak-tidaknya mudah
dibuat oleh guru pada waktu mengajar. Media grafis
umumnya mudah dibuat oleh guru tanpa biaya yang
mahal, disamping sederhana dan praktis penggunaannya.
d. Keterampilan guru dalam menggunakan apapun jenis
media yang diperlukan syarat utama adalah guru dapat
menggunakannya dalam proses pengajaran. Nilai dan
manfaat yang diharapkan bukan pada medianya, tetapi
dampak dari penggunaannya dalam interaksi bagi siswa
selama pengajaran berlangsung.
e. Tersedia waktu untuk menggunakannnya, sehingga
media tersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama
pengajaran berlangsung.
Sesuai dengan taraf berfikir siswa, memilih media untuk
pendidikan dan pengajaran harus sesuai dengan taraf berfikir
siswa. Menyajikan grafik yang berisi data atau angka atau
proporsi dalam bentuk gambar atau poster. Demikian juga
diagram yang menjelaskan alur hubungan suatu konsep atau
prinsip hanya bisa dilakukan bagi siswa yang telah memilih
kadar berfikir yang tinggi.
Pemilihan Media Pembelajaran (skripsi dan tesis)
Memilih pada hakikatnya adalah proses membuat keputusan
dari berbagai pilihan. Guru bisa menentukan pilihan media
mana yang akan digunakan apabila terdapat beberapa media
yang dapat diperbandingkan. Sedangkan apabila media
pengajaran itu hanya ada satu, maka guru tidak bisa memilih,
tetapi menggunakan apa adanya. Dalam menggunakan media
pengajaran, hendaknya guru memperhatikan sejumlah prinsipprinsip tertentu agar penggunaan media dapat mencapai hasil
yang baik. Prinsip-prinsip yang dimaksud dikemukakan Nana
Sudjana sebagai berikut:
a. Menentukan jenis media dengan tepat. Artinya,
sebaiknya guru memilih terlebih dahulu media manakah
yang sesuai dengan tujuan dan bahan pelajaran yang
diajarkan.
b. Menetapkan atau mempertimbangkan subyek dengan
tepat. Artinya, perlu diperhitungkan apakah penggunaan
media itu sesuai dengan tingkat kematangan/
kemampuan anak didik.
c. Menyajikan media dengan tepat. Artinya, teknik dan
metode penggunaan media dalam pengajaran harus
disesuaikan dengan tujuan, bahan, metode, waktu dan
sarana yang ada.
d. Menempatkan atau memperlihatkan media pada
waktu, tempat dan situasi yang tepat. Artinya, kapan
dan dalam situasi mana pada waktu mengajar media
digunakan. Tentu tidak setiap saat atau selama proses
belajar mengajar terus menerus memperlihatkan atau
menjelaskan sesuatu dengan media pembelajaran
Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran (skripsi dan tesis)
Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami
perubahan dan peningkatan sering berkembanganya IPTEKS,
apalahi didukung di era sekarang dimana Era revolusi industri
4.0 dimana perkembangan peradaban manusia semakin tinggi
yang dimana teknologi menguasai kehidupan manusia. Kondisi
peserta didik saat ini pun semakin kekinian mereka mampu mengoprasikan teknologi-teknologi terkini, ilmu pengetahuan
mudah didapatkan dan informasi mudah mereka terima,
sehingga peran guru saat ini harus bisa memberikan sesuatu
yang lebih untuk peserta didiknya.
Sumber informasi dalam proses pembelajaran dalam proses
pembelajaran saat ini sangat mudah diperoleh tidak hanya dari
seorang guru, lingkungan, bahan bacaan, dan lain sebagainya.
Sebuah computer atau gadget yang didukung dengan akses
internet yang mudah didapatkan menjadi salah satu teknologi
yang popular saat ini karena merupakan salah satu teknologi
pembawa informasi. Dalam hal ini guru bisa melibatkan siswa
dalam proses pembelajaraan yang menggunakan teknologi
gadget ini dengan tujuan pembelajaran mencari informasi,
mengumpulkan tugas, dan lain-lain.
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian
media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.Adapun manfaat
media pembelajaran adalah
a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian
pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan
meningkatkan proses dan hasil belajar.
b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan
mengarahkan perhatian anak sehingga dapat
meninmbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dan lingkungannya, dan
kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai
dengan kemampuan dan minatnya.
c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan
indera, ruang, dan waktu. 3. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di
lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya
interaksi langsung dengan guru,
Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar
siswa dalam pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan
dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Ada beberapa
alasan, mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi
proses belajar siswa. Alasan pertama berkenaan dengan manfaat
media pengajaran dalam proses belajar siswa antara lain:
a. menumbuhkan motivasi belajar.
b. Bahan pengajaran akan lebih jelas meknanya sehingga
dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan
siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik.
c. Metode pengajaran akan lebih bervariasi, tidak sematamata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata
oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak
kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk
setiap jam pelajaran.
d. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar,
sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi
juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan, dan lain-lain
Menurut Kemp dan Dayton dalam Sani (2019)
mengidentifikasi delapan manfaat media dalam pembelajaran
yaitu: (1) menyeragamkan materi pembelajaran, (2) menjadikan
proses pembelajaran menjadi lebih menarik, (3) menajdikan
proses belajar siswa menjadi lebih interaktif, (4) mempersingkat
waktu penyajian oleh guru, (5) meningkatkan kualitas belajar
siswa, (6) melaksankan proses belajar dapat terjadi dimana dan
kapan saja, (7) menajdikan sikap positif siswa terhadap bahan pembelajaran maupun terhadap proses belajar itu sendiri dapat
ditingkatkan, dan (8) mengubah peran guru kea rah yang lebih
fositif dan produktif.
Media pembelajaran memiliki sebagai pembawa informasi,
informasi yang diberikan oleh guru sebagai sumbernya yang
diberikan kepada penerimanya (peserta didik), sedangkan
media adalah suatu perantara atau alat sebagai membantu
peserta didik dalam menerima dan menolah informasi untuk
mencapai tujuan pembelajaran melalui proses model atau
metode pembelajaran yang diberikan kepada peserta didik.
Untuk memahami pengertian tersebut, perhatikan
Fungsi Media Pembelajaran
Priansa (2008: 131) mengidentifikasi dari kelebihan yang
dimiliki oleh media pembelajaran, ada tiga kelebihan media
pembelajaran sebagai berikut:
e. Kemampuan fiksatif, yaitu kemampuan media untuk
menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali
suatu objek atau kejadian. Dengan kemampuan ini
objek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam,
difilmkan, kemudian dapat disimpan, dan pada saat
yang dibutuhkan dapat digunakan kembali.
f. Kemampuan manipulatif, yaitu kemampuan media
untuk dimanipulasi sesuai dengan kebutuhan dan
kepentingan pembelajaran. Misalnya ukurannya dapat
diubah ataupun penyajiannya dapat dilakukan berulangulang.
g. Kemampuan distributif, yaitu kemampuan media
dalam menjangkau target audiens (peserta didik) yang
besar jumlahnya salam satu kali penggunaan. Misalnya
menfaatkan siaran televise atau radio Levie & Lentz, mengemukakan empat fungsi media
pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:
a. Fungsi atensi, media visual meruapakan media inti,
yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk
berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan
dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai
teks materi pelajaran. Dengan demikian, kemungkinan
untuk memperoleh dan mengingat isi pelajaran semakin
besar.
b. Fungsi afektif, media visual dapat terlihat dari tingkat
kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks
yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat
menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi
yang menyangkut masalah sosial atau ras.
c. Fungsi kognitif, media visual terlihat dari temuan-temuan
penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual
atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk
memahami dan mengingat informasi atau pesan yang
terkandung dalam gambar.
d. Fungsi kompensatoris, media pengajaran terlihat dari
hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan
konteks untuk memahami teks membantu siswa yang
lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan
informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.
Dengan kata lain, media pengajaran berfungsi untuk
mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat menerima
dan
e. Memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau
disajikan secara verbal.
Pengertian Media (skripsi dan tesis)
Kata media berasal dari bahasa latin medium yang secara
harfiah berarti „tengah‟, „perantara‟, atau „pengantar‟. Atau
dengan kata lain media adalah perantara atau pengantar pesan
dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Menurut Gearlach & Ely, mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis
besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun
suatu kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian
ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan
media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses
belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis,
photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan
menyusun kembali informasi visual atau verbal. Berdasarkan
pendapat diatas, media dapat didefinisikan sebagai sesuatu
yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam
interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan pesera
didik. Menurut Sani (2019) media adalah alat atau kejadian yang
dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dan rangsangan
siswa belajar.
Guru sebagai pendidik harus bisa memilih media
pembelajaran untuk diberikan kepada peserta didik agar
mudah dipahami dan dimengerti oleh siswa, serta bisa mampu
meningkatkan minat belajar siswa untuk bisa menyerap
ilmu pengetahuan yang diberikan oleh guru. Memilih media
pembelajaran harus yang bisa digunakan secara efektif dan dapat
melibatkan peserta didik yang aktif dalam belajar. Secara umum
media pembelajaran ini meliputi dari orang, bahan, peralatan,
atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang dimana peserta
didik memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap
Langganan:
Postingan (Atom)