Kata gamifikasi berasal dari istilah bahasa inggris yaitu gamification.
Menurut kamus Oxford gamification adalah suatu penerapan dari unsur-unsur yang
ada dalam sebuah permainan (game) seperti penilaian poin, persaingan, dan
peraturan main ke dalam kegiatan atau aktivitas lainnya. Pendekatan ini sebenarnya
telah banyak digunakan khususnya dalam bidang bisnis online sebagai salah satu strategi untuk menawarkan suatu produk atau jasa. Sebagai contoh, banyak aplikasi
online saat ini yang menggunakan sistem poin dengan beragam syarat dan
ketentuan dan diikuti dengan tawaran promo serta keuntungan. Pengguna atau
pelanggan yang tertarik secara otomatis akan terpacu dan lebih aktif dalam
menggunakan aplikasi tersebut untuk mencapai target poin yang telah ditentukan.
Teknik tersebut serupa dengan unsur yang ada dalam permainan (games), yaitu
mengumpulkan poin sebanyak-banyaknya untuk dapat melanjutkan ke level
selanjutnya.
Menurut Kapp (2012), gamifikasi dapat didefinisikan sebagai sebuah konsep
yang menggabungkan antara permainan, estetika dan kemampuan berpikir untuk
menarik perhatian, memotivasi, mempromosikan sebuah pembelajaran, serta
menyelesaikan masalah. Selanjutnya Kapp membagi gamifikasi menjadi dua
macam, yaitu gamifikasi struktural (structural gamification) dan gamifikasi konten
(content gamification). Gamifikasi struktural merupakan penerapan dari elemen
permainan untuk mendorong peserta didik tanpa ada perubahan pada konten.
Konten sama sekali tidak diubah menjadi permainan, melainkan hanya strukturnya
saja. Fokus utama dari gamifikasi jenis ini adalah untuk memotivasi pengguna
melalui konten dan melibatkan mereka ke dalam proses belajar menggunakan
system reward (hadiah). Sedangkan gamifikasi konten adalah penerapan elemen
dan algoritma permainan yang ikut mengubah isi konten menjadiseperti permainan.
Penambahan elemen-elemen ini membuat konten terlihat seperti permainan tetapi
sebenarnya tidak mengubah konten menjadi permainan sesungguhnya.
Gartner (Burke, 2014:13) mendefinisikan gamifikasi sebagai pemanfaatan
dari unsur mekanis dan user experience design sebuah game, guna menarik dan
memotivasi seseorang secara digital untuk mencapai tujuan mereka. Yang
dimaksud dengan unsur mekanis adalah elemen kunci seperti poin, papan peringkat
(leaderboard), dan lencana (badges) yang menunjang berjalannya suatu game.
Sedangkan user experience design digambarkan sebagai tingkat kepuasan yang
dirasakan oleh pemain atau pengguna selama melakukan interaksi dengan elemenelemen yang ada pada game tersebut. Kemudian disebutkan bahwa gamifikasi
digunakan untuk menarik dan memotivasi seseorang secara digital, hal ini
dikarenakan media yang digunakan untuk mengoperasikan game merupakan
perangkat digital seperti, komputer, smartphone, tablet, dan lain-lain. Penerapan
gamifikasi sebagai alat motivasi bertujuan untuk mengubah kebiasaan, membangun
suatu keterampilan, atau untuk meningkatkan kreativitas seseorang. Sedangkan
menurut Herger (2014) gamifikasi meminjam elemen dan teknik dari beberapa
bidang, seperti games, ilmu perilaku (behavior), motivasi yang masuk akal untuk
mempelajari suatu konsep dasar dan melanjutkannya hingga konsep definisi.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa gamifikasi adalah salah
satu pendekatan yang memanfaatkan unsur mekanik dari sebuah game untuk
kegiatan lain di luar game (non-game). Tujuan utama dari gamifikasi sendiri adalah
untuk meningkatkan motivasi seseorang dengan cara yang menarik, sehingga dapat
membantu dan memudahkan mereka untuk mencapai tujuan tertentu. Gamifikasi
memecah dan membagi sebuah “jalan besar” untuk mencapai suatu tujuan ke dalam
bentuk yang lebih sederhana dan menarik.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar