Kamis, 30 April 2020

Elemen-elemen Gamifikasi (skripsi dan tesis)

 Dalam pendekatan gamifikasi terkandung beberapa elemen yang dapat menjadikan pembelajaran berbeda dengan pembelajaran tradisional pada umumnya. Kapp (2013) mengemukakan beberapa elemen yang terdapat dalam gamifikasi, antara lain: 1) Story Hasil penelitian menunjukan bahwa rata-rata peserta didik lebih mudah mengingat fakta, istilah, dan jargon ketika mereka mempelajari informasi tersebut dalam bentuk story (cerita) daripada dalam bentuk daftar berpoin. Cerita dapat membangkitkan emosi, menyediakan konteks untuk menempatkan informasi, dan merupakan cara manusia memberikan informasi dari generasi ke generasi. Penggunaan elemen cerita mirip dengan penggunaan studi kasus atau skenario, hanya saja penggunaan cerita harus memiliki makna dan mampu menarik emosional peserta didik. Dengan melibatkan peserta didik dalam sebuah cerita, dapat membantu dan menguatkan dalam mengingat sebuah pembelajaran. Cerita yang baik berfokus pada upaya membantu peserta didik untuk melakukan pemecahan masalah, dapat mengedukasi peserta didik, dan mudah diingat ketika kondisi sebenarnya terjadi.  2) Challenge Dalam konten gamifikasi, challenge atau tantangan memiliki peran yang besar dalam merangsang keaktifan peserta didik. Penelitian menunjukkan bahwa tantangan merupakan salah satu motivator yang kuat dalam belajar. 3) Curiousity Mau tak mau, saat bermain video game, pemain akan menjadi penasaran. Mereka menjelajahi ruang permainan untuk melihat apa yang terjadi. "Bagaimana jika aku tidak membunuh naga itu dan melarikan diri?" "Bagaimana jika aku mengenakan pajak pada pendudukku sebesar 50 persen?" "Bagaimana jika aku berlari lurus ke gedung itu?". Manusia secara alami didorong oleh rasa ingin tahu, sehingga pengembang game memanfaatkannya dengan menciptakan berbagai level dan tempat untuk dijelajahi bentuk game. Pengembang game memungkinkan pemain untuk melakukan tugas atau mengambil tindakan lebih dari sekali sehingga mereka dapat menjelajahi berbagai alternatif. Keingintahuan digunakan untuk memotivasi pemain untuk tetap berada dalam permainan dan untuk melibatkan mereka dengan lingkungan permainan. 4) Character Penelitian yang melibatkan karakter (avatar) menunjukan beberapa hasil menarik. Pada tes yang melibatkan masalah kata yang berbeda, kelompok yang 18 memiliki karakter menjelaskan masalah menghasilkan jawaban yang benar 30 persen lebih banyak daripada kelompok yang hanya dengan teks di layar. Tampaknya dengan memiliki avatar yang muncul di layar dapat memotivasi peserta didik karena mereka menjadi merasa lebih bertanggung jawab kepada sosok "manusia" daripada ke komputer. Dan karakter yang terdapat dalam komputer bahkan tidak harus realistis. Penelitian tambahan menunjukkan bahwa karakter "realistis" tidak memfasilitasi pembelajaran yang lebih baik daripada karakter "seperti kartun". Indikasinya jelas bahwa hanya dengan menggunakan karakter seperti yang ada pada teknik permainan video dapat membuat konten menjadi lebih menarik dan membantu peserta didik belajar lebih banyak. 5) Interactivity Salah satu ciri khas dari konten gamifikasi adalah interactivity atau interaktivitas. Dengan mendorong peserta didik untuk terlibat langsung dengan konten pembelajaran dapat mengarahkan mereka pada tingkat pembelajaran yang lebih dalam. Ada banyak keuntungan yang didapat apabila peserta didik mampu berinteraksi dengan materi pelajaran yang mereka pelajari. Berdasarkan hasil studi, serta akal sehat, menunjukkan bahwa interaktivitas dapat membantu peserta didik menyimpan informasi serta meningkatkan kesediaan peserta didik untuk menghabiskan waktu dengan materi. 6) Feedback Penelitian menunjukkan bahwa feedback atau umpan balik merupakan elemen penting dalam pembelajaran. Semakin sering dan tepat sasaran umpan 19 balik, semakin efektif pembelajaran. Sayangnya, dalam banyak program pembelajaran, umpan balik jarang diterapkan dan kurang spesifik. Pemberian umpan balik kepada peserta didik bisa dalam bentuk latihan mandiri, isyarat visual, kegiatan tanya jawab yang sering, bilah kemajuan, atau komentar yang ditempatkan dengan cermat oleh karakter non-pemain. Bahkan sesuatu yang sederhana seperti meringkas materi yang baru saja dibahas sebagai ulasan efektif dapat memberikan umpan balik tentang tingkat pemahamannya. 7) Freedom to Fail Dalam konten gamifikasi, jadikanlah kegagalan sebagai salah satu opsi. Dalam banyak kejadian, peserta didik diberikan skor secara objektif hanya untuk dua kondisi, yaitu jawaban yang benar atau jawaban salah. Hanya sedikit orang yang dapat menghargai kegagalan dalam lingkungan belajar tradisional, dan sebagian besar akan melakukan apa saja untuk menghindari kegagalan. Hal tersebut menunjukan bahwa sebagian besar lingkungan belajar tidak mendorong eksplorasi atau belajar coba-coba. Peserta didik memiliki sedikit wawasan tentang konsekuensi dari jawaban yang salah atau keputusan yang salah selain. Menjawab pertanyaan yang salah untuk “melihat apa yang terjadi” bisasanya kurang disukai dalam sebagian besar pembelajaran.

Tidak ada komentar: