Dalam pendekatan gamifikasi terkandung beberapa elemen yang dapat
menjadikan pembelajaran berbeda dengan pembelajaran tradisional pada
umumnya. Kapp (2013) mengemukakan beberapa elemen yang terdapat dalam
gamifikasi, antara lain:
1) Story
Hasil penelitian menunjukan bahwa rata-rata peserta didik lebih mudah
mengingat fakta, istilah, dan jargon ketika mereka mempelajari informasi tersebut
dalam bentuk story (cerita) daripada dalam bentuk daftar berpoin. Cerita dapat
membangkitkan emosi, menyediakan konteks untuk menempatkan informasi, dan
merupakan cara manusia memberikan informasi dari generasi ke generasi.
Penggunaan elemen cerita mirip dengan penggunaan studi kasus atau
skenario, hanya saja penggunaan cerita harus memiliki makna dan mampu menarik
emosional peserta didik. Dengan melibatkan peserta didik dalam sebuah cerita,
dapat membantu dan menguatkan dalam mengingat sebuah pembelajaran. Cerita
yang baik berfokus pada upaya membantu peserta didik untuk melakukan
pemecahan masalah, dapat mengedukasi peserta didik, dan mudah diingat ketika
kondisi sebenarnya terjadi. 2) Challenge
Dalam konten gamifikasi, challenge atau tantangan memiliki peran yang
besar dalam merangsang keaktifan peserta didik. Penelitian menunjukkan bahwa
tantangan merupakan salah satu motivator yang kuat dalam belajar.
3) Curiousity
Mau tak mau, saat bermain video game, pemain akan menjadi penasaran.
Mereka menjelajahi ruang permainan untuk melihat apa yang terjadi. "Bagaimana
jika aku tidak membunuh naga itu dan melarikan diri?" "Bagaimana jika aku
mengenakan pajak pada pendudukku sebesar 50 persen?" "Bagaimana jika aku
berlari lurus ke gedung itu?".
Manusia secara alami didorong oleh rasa ingin tahu, sehingga pengembang
game memanfaatkannya dengan menciptakan berbagai level dan tempat untuk
dijelajahi bentuk game. Pengembang game memungkinkan pemain untuk
melakukan tugas atau mengambil tindakan lebih dari sekali sehingga mereka dapat
menjelajahi berbagai alternatif. Keingintahuan digunakan untuk memotivasi
pemain untuk tetap berada dalam permainan dan untuk melibatkan mereka dengan
lingkungan permainan.
4) Character
Penelitian yang melibatkan karakter (avatar) menunjukan beberapa hasil
menarik. Pada tes yang melibatkan masalah kata yang berbeda, kelompok yang
18
memiliki karakter menjelaskan masalah menghasilkan jawaban yang benar 30
persen lebih banyak daripada kelompok yang hanya dengan teks di layar.
Tampaknya dengan memiliki avatar yang muncul di layar dapat memotivasi
peserta didik karena mereka menjadi merasa lebih bertanggung jawab kepada sosok
"manusia" daripada ke komputer. Dan karakter yang terdapat dalam komputer
bahkan tidak harus realistis. Penelitian tambahan menunjukkan bahwa karakter
"realistis" tidak memfasilitasi pembelajaran yang lebih baik daripada karakter
"seperti kartun". Indikasinya jelas bahwa hanya dengan menggunakan karakter
seperti yang ada pada teknik permainan video dapat membuat konten menjadi lebih
menarik dan membantu peserta didik belajar lebih banyak.
5) Interactivity
Salah satu ciri khas dari konten gamifikasi adalah interactivity atau interaktivitas.
Dengan mendorong peserta didik untuk terlibat langsung dengan konten
pembelajaran dapat mengarahkan mereka pada tingkat pembelajaran yang lebih
dalam. Ada banyak keuntungan yang didapat apabila peserta didik mampu
berinteraksi dengan materi pelajaran yang mereka pelajari. Berdasarkan hasil studi,
serta akal sehat, menunjukkan bahwa interaktivitas dapat membantu peserta didik
menyimpan informasi serta meningkatkan kesediaan peserta didik untuk
menghabiskan waktu dengan materi.
6) Feedback
Penelitian menunjukkan bahwa feedback atau umpan balik merupakan
elemen penting dalam pembelajaran. Semakin sering dan tepat sasaran umpan
19
balik, semakin efektif pembelajaran. Sayangnya, dalam banyak program
pembelajaran, umpan balik jarang diterapkan dan kurang spesifik. Pemberian
umpan balik kepada peserta didik bisa dalam bentuk latihan mandiri, isyarat visual,
kegiatan tanya jawab yang sering, bilah kemajuan, atau komentar yang ditempatkan
dengan cermat oleh karakter non-pemain. Bahkan sesuatu yang sederhana seperti
meringkas materi yang baru saja dibahas sebagai ulasan efektif dapat memberikan
umpan balik tentang tingkat pemahamannya.
7) Freedom to Fail
Dalam konten gamifikasi, jadikanlah kegagalan sebagai salah satu opsi.
Dalam banyak kejadian, peserta didik diberikan skor secara objektif hanya untuk
dua kondisi, yaitu jawaban yang benar atau jawaban salah. Hanya sedikit orang
yang dapat menghargai kegagalan dalam lingkungan belajar tradisional, dan
sebagian besar akan melakukan apa saja untuk menghindari kegagalan. Hal tersebut
menunjukan bahwa sebagian besar lingkungan belajar tidak mendorong eksplorasi
atau belajar coba-coba. Peserta didik memiliki sedikit wawasan tentang
konsekuensi dari jawaban yang salah atau keputusan yang salah selain. Menjawab
pertanyaan yang salah untuk “melihat apa yang terjadi” bisasanya kurang disukai
dalam sebagian besar pembelajaran.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar