Gamifikasi merupakan konsep
yang berasal dari domain media. Ini
digunakan pada tahun 2008 tetapi baru
mendapatkan pengakuan luas pada paruh
tahun kedua 2010 ketika menjadi topik
presentasi konfrensi dan diadopsi oleh
industri. Definisi gamifikasi menurut
Deterding dkk (2011) adalah penggunaan
P elemen game design dalam konteks nongame , sedangkan menurut Huotari dan
Hamari (2012) mendefinisikannya sebagai
suatu proses untuk memberikan bentuk
pengalaman bermain untuk mendukung
penciptaan nilai secara keseluruhan.
Gamifikasi adalah alat yang ampuh
untuk memberikan pendidikan dan
pelatihan di perusahaan. Pertimbangkan
definisi formal dari permainan dalam
konteks pendidikan seperti: pemain,
kegiatan berpikir, tantangan abstrak,
aturan, interaktivitas, umpan balik, hasil
yang diukur dan reaksi emosional yang
semua terdapat dalam satu struktur (Kapp,
2013:2).
Permainan yang abstrak
menunjukkan hanya karakteristik tertentu
dari kehidupan nyata dan mereka
menyajikan realitas yang berbeda. Unsur
tantangan membuat pemain terdorong
untuk mencapai tujuan tertentu.
Interaktivitas dalam game terjadi antara
pemain dan sistem permainan dan di antara
pemain. Umpan balik positif atau negatif
mempengaruhi perilaku permainan
pemain. Pemain bereaksi secara emosional
terhadap bagian yang berbeda dari
pengalaman gaming. Gamifikasi
menggunakan dinamika berbasis game ini
untuk terlibat dan tidak hanya melihat.
Gamifikasi menyajikan antarmuka estetika
menarik yang mempengaruhi bagaimana
pemain melakuakan permaianan.
Komponen yang paling penting dari
gamifikasi adalah bagaimana
mempromosikan permainan berpikir,
mengubah dari suatu kegiatan sehari-hari
menjadi kesempatan untuk belajar dan
berkembang. (Kapp, 2013:2)
Dari beberapa pengertian diatas
dapat disimpulkan bahwa
gamifikasi merupakan penerapan teknik
dan strategi dari suatu permainan ke dalam
konteks nonpermainan yang bertujuan
untuk menyelesaikan sebuah masalah.
Metode seperti ini bekerja dengan cara
membuat materi atau teknologi menjadi
lebih menarik dengan mendorong
pengguna untuk ikut terlibat dalam
perilaku yang diinginkan. Tujuannya
adalah meningkatkan partisipasi, motivasi,
dan prestasi pengguna
Tidak ada komentar:
Posting Komentar