Adapun indikator variabel dari isi pesan yang dapat mempengaruhi
persepsi konsumen antara lain: (Pramudita, 2012)
1) Entertainment
Entertainment didefinisikan sebagai tulisan atau gambar yang menarik
perhatian atau menyenangkan sehingga membuat penerima tertarik
untuk membaca atau melihat (Pramudita, 2012). Entertainment merupakan
salah satu hal yang penting dalam sebuah iklan. Isi yang menghibur
diharapkan mampu meningkatkan loyalitas konsumen dan memberikan
nilai lebih dimata konsumen.
2) Informativeness
Informativeness didefinisikan sebagai isi dari iklan yang bersifat
menginformasikan atau memberikan informasi yang jelas kepada
konsumen yang dituju (Pramudita, 2012). Sebuah iklan haruslah bersifat
informativeness atau memberikan informasi yang jelas kepada konsumen
yang dituju. Konsumen mengharapkan informasi yang cepat, terarah dan
tidak sulit untuk dicerna atau mudah dimengerti.
3) Irritation
Irritation atau gangguan dapat diartikan sebagai sesuatu yang
tidak diharapkan terjadi oleh konsumen. Gangguan dapat diartikan secara
berbeda oleh konsumen. Kebanyakan dari konsumen tidak menyukai
iklan yang tidak bermanfaat atau sebagian dari mereka ada juga
yang merasa terganggu dengan karakteristik dari iklan yang
bersangkutan seperti pada saat sekarang ini dimana sering terdapat
sosial media marketing yang kemudian hari memaksa konsumen untuk
menghabiskan kuota mereka.
4) Credibility
Credibility didefenisi kan sebagai tingkat kebenaran yang
tinggi atau iklan tersebut dapat dipercaya bahwa hal-hal yang
dijanjikan memang benar adanya (Pramudita, 2012). Iklan
yang baik harus memiliki kredibilitas yang tinggi dimata
konsumen. Kredibilitas konsumen dapat diartikan seperti
tingkat kebeneran yang tinggi atau iklan tersebut dapat di
percaya bahwa hal yang dijanjikan benar adanya.
Komponen media sosial juga telah dibahas dalam studi dengan berbagai
penulis dan pengaturan. Ko (2012) menginformasikan bahwa Social Media
Marketing Activity (SMMA) terdapat beberapa karakteristik yang menjadi
pemasaran media sossial diantaranya hiburan, interaksi , trendiness, kustomisasi,
dan word-of-mouth (WOM). Hyun (2011) mnjadikan interaksi, trendiness,
kustomisasi, dan risiko yang dirasakan sebagai empat komponen Social Media
Marketing Activity (SMMA) dalam studinya tentang asuransi jasa. Menurut Kelly
(2010) aktivitas media sosial perusahaan dalam komunikasi, memberikan
informasi, dukungan untuk kehidupan sehari-hari, promosi dan penjualan, dan
respon sosial dan aktivitas dalam studinya dipentingnya kegiatan media sosial
perusahaan, yang dibandingkan konsumen dan perusahaan.
Ko (2012) mengidentifikasi karakteristik pemasaran sebagai informasi,
tanggapan, dan akses saat mempelajari karakteristik pada sikap konsumen, dan
Todorov (2010), dalam studi kasus komparatif pada kinerja karakteristik masing-
masing media dalam partisipasi kepada pelanggan yang diusulkan, tampilan
informasi, diferensiasi unik, kesesuaian konten, penggunaan informasi, dan
tanggapan kepada pelanggan sebagai karakteristik media sosial.Studi ini,
berdasarkan studi yang disebutkan sebelumnya, mendefinisikan Social Media
Marketing Activity (SMMA) sebagai hiburan, interaksi, trendiness, kustomisasi,
dan risiko yang dirasakan.
Setiap individu yang menggunakan media sosial untuk alasan hedonistik
dianggap mencari hiburan dan kesenangan, dan komunitas virtual untuk mereka
diatur dengan fokus pada hal yang jelas pada minat (Manthiou, 2013). Mengingat
bahwa media sosial adalah ruang untuk konsumen untuk mendiskusikan dan
bertukar ide, interaksi di media sosial menawarkan wawasan tentang pengguna
yang berkontribusi pada platform media sosial menghormati merek tertentu; para
pengguna ini bertemu dan berinteraksi dengan satu lain di dunia maya dan
mendiskusikan produk dan / atau merek tertentu (Muntinga, 2011). Interaksi ini
secara mendasar berubah dinamika komunikasi merek- pelanggan, dan mereka
juga memotivasi pengembangan konten buatan pengguna (UGC) di media sosial
(Haenlein, 2010).
Selain itu, media sosial memberikan informasi atau apapun yang di
inginkan yang paling up-to-date beritanya, sehingga menjadi alat paling banyak
dicari produk praktis (Georgina, 2011). Hiburan (Entertainment) Mengutip dari
Wikipedia.com, hiburan adalah segala sesuatu, baik yang berbentuk kata-kata,
tempat, benda, perilaku yang dapat menjadi penghibur atau pelipur hati yang
susah atau sedih. Hiburan dapat berbentuk film, drama, permainan bahkan
olahraga. Berwisata merupakan salah satu hiburan yang dilakukan pada waktu
senggang dengan membuat kerajinan, mempelajaribudaya daerah melalui tarian,
memasak dan aktifitas budaya lainnya. Hiburan adalah bagian yang terpisahkan
dari pengertian rekreasi. Untuk mengemas rekreasi maupun hiburan, diperlukan
kegiatan dalam bentuk event.
Konsumen cenderung mempercayai informasi yang diperoleh melalui
media sosial lebih dari itu, iklan dalam kegiatan pemasaran yang dilakukan.
Karena itu, kepercayaan cenderung ada untuk berbagai jenis media sosial yang
menyediakan informasi yang terbaru dan terupdate. Sebagian besar konsumen,
misalnya, memilih pakaian berdasarkan penampilan orang lain mengenakan
pakaian yang sama (Seo, 2018).
Kustomisasi di media sosial pada kontaknya, yang menjadikan beda
dengan media iklan konvensional. Apakah mungkin bisa memberikan informasi
yang dioptimalkan secara individual yang dihasilkan oleh berbagai sumber kepada
pelanggan, dan penyesuaian ini digunakan sebagai strategi untuk menghasilkan
informasi positif yang dirasakan dan kepuasan pelanggan (Georgina, 2011).
Kustomisasi media sosial adalah juga alat bagi perusahaan untuk
mengkomunikasikan keunikan mereka merek dan meningkatkan preferensi untuk
dan kesetiaan kepada merek-merek tersebut (Todorov, 2010).
Namun, media sosial mengurangi ketidakpastian dengan mengizinkan
konsumen untuk menjalin kontak dengan perusahaan dan memeriksa informasi
baru (Tsitsi, 2013). Risiko yang dirasakan dipilih sebagai komponen Social Media
Marketing Activity (SMMA) karena, seperti yang disebutkan, kemampuannya
untuk mengurangi kecemasan atau perhatian yang dirasakan oleh konsumen.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar