Nick Pelling pertama kali menggunakan istilah
gamifikasi (gamification) di tahun 2002 pada presentasi dalam
acara TED (Technology, Entertainment, Design). Gamification
adalah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen
di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi
para mahasiswa dalam proses pembelajaran dan
memaksimalkan perasaan enjoy dan engagement terhadap
proses pembelajaran tersebut, selain itu media ini dapat
digunakan untuk menangkap hal-hal yang menarik minat
mahasiswa dan menginspirasinya untuk terus melakukan
pembelajaran. Gamifikasi adalah menggunakan unsur mekanik
game untuk memberikan solusi praktikal dengan cara
membangun ketertarikan (engagement) kelompok tertentu[1].
Secara lebih detil[2] mendefinisikan gamifikasi sebagai konsep
yang menggunakan mekanika berbasis permainan, estetika dan
permainan berfikir untuk mengikat orang-orang, tindakan
memotivasi, mempromosikan pembelajaran dan
menyelesaikan masalah. Glover menyimpulkan bahwa
gamifikasi memberikan motivasi tambahan untuk menjamin
para peserta didik (learners) mengikuti kegiatan pembelajaran
secara lengkap[3]. Engagement dapat diartikan sebagai
kesediaan untuk berpartisipasi, Frederick mendefinisikan
student engagement sebagai tindakan metakonstruksi yang
meliputi keterlibatan perilaku, emosi dan kognitif siswa dalam
belajar[4].
Seperti halnya game yang mengijinkan para pemainnya
untuk melakukan restart atau bermain ulang, membuat
kesalahan-kesalahan yang dapat diperbaiki sehingga membuat
para pemain tidak takut mengalami kegagalan dan
meningkatkan keterikatannya terhadap game tersebut.
Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih
menarik (Takahashi, 2010), mendorong pengguna untuk
terlibat dalam perilaku yang diinginkan (Stuart,2010),
menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, membantu
untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan
mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis
manusia untuk terlibat dalam game (Radoff, 2011). Menurut
Zichermann gamification adalah proses cara berpikir games
dan mekanika games untuk melibatkan pengguna dan
memecahkan masalah[5][6]. Definisi yang lebih umum
(Deterding,2011) gamifikasi adalah penggunaan elemen desain
yang membentuk sebuah games dalam konteks non-games[7].
Tidak ada komentar:
Posting Komentar