Kamis, 30 April 2020
Bidang Terapan Gamifikasi (skripsi dan tesis)
Banyak bidang ilmu yang mulai menerapkan gamifikasi dengan tujuan meningkatkan ketertarikan penggunanya,
diantaranya:
1. Edukasi, contohnya pada Khan Academy. Gamifikasi
pada edukasi biasanya ditujukan untuk meningkatkan
motivasi belajar penggunanya. Disini kita harus
mendesain sistem belajar agar lebih menarik dan tidak
membosankan. Misalkan kita membuat suatu materi
belajar itu seperti game RPG, dimana awalnya kita masih
level 1. Selama kita membaca Guidebook (materi) dan
mengerjakan Quest (tugas), maka karakter kita akan
berkembang dan akan naik level.
2. Marketing. Gamifikasi juga dapat digunakan untuk
meningkatkan efektifitas promosi suatu produk. Contoh
jelasnya pada Foursquare, yang menggunakan gamifikasi
dalam meningkatkan ketertarikan pengguna terhadap
product-nya. Atau kita juga dapat melihat Stack
Overflow, sebuah platform untuk Question & Answer
tentang segala macam hal. Yang jadi masalah dari Stack
Overflow yaitu susahnya mengajak orang untuk
membantu menjawab pertanyaan, sedangkan yang
bertanya sudah pasti banyak. Sehingga gamifikasi
bertugas untuk mengajak pengguna untuk membantu
pengguna lain yang bertanya.
3. Health. Bahkan banyak aplikasi kesehatan yang
menggunakan gamifikasi, dengan tujuan orang tersebut
rajin berolahraga atau mau menjaga asupan gizinya.
Contohnya seperti aplikasi S health, Pedometer, LG
Health, Runtastic Runing & Fitness. S Health, Pedometer,
LG Health, Runtastic Runing & Fitness merupakan
aplikasi yang mencatat seberapa jauh dan sering kita
berlari. Agar user S Health, Pedometer, LG Health,
Runtastic Runing & Fitness semakin rajin jogging, maka
gamifikasi berperan sebagai motivator. Beberapa fitur
dari Pedometer, LG Health, Runtastic Runing & Fitness
yaitu leaderboard, sharing, sampai kita juga dapat
mengetahui lintasan yang kita tempuh dan seberapa kalori
yang terbakar
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar