Kamis, 30 April 2020

Gamification (skripsi dan tesis)

Palmer dalam jurnal Conaway (2014) yang berjudul “Gamification and service marketing” menjelaskan definisi gamification sebagai berikut: “Gamification is taking the essence of games-fun, play, transparency, design, challenge-and applying it to real-world objectives rather than pure entertainment” Pendapat lain dikemukan oleh Deterding dalam jurnal Han (2015) yang berjudul “Gamified Pedagogy: From Gaming Theory to Creating a Self-Motivated Learning Environment in Studio Art” mendefinisikan gamification sebagai berikut: “Gamification is using game design elements In non-contexts to motivate and increase user activity and retention”. Maka berdasarkan pendapatpendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa Gamification merupakan suatu proses pengaplikasian unsur-unsur yang ada dalam game pada hal-hal non-konteks dengan tujuan memotivasi dan meningkatkan keterlibatan penggunanya. Menurut jurnal Jeffrey dan Elisabeth (2016) dalam jurnal yang berjudul “A framework for understanding game-based teaching and learning” menjelaskan elemen-elemen dari gamification: “One use of gamification is to turn learning into game by adopting games elements and structures. These game elements can include everything from leaderboards, badges or “archievement” all the way to fully realized game narrative”

Tidak ada komentar: