Palmer dalam jurnal Conaway (2014) yang
berjudul “Gamification and service marketing”
menjelaskan definisi gamification sebagai
berikut: “Gamification is taking the essence of
games-fun, play, transparency, design,
challenge-and applying it to real-world
objectives rather than pure entertainment”
Pendapat lain dikemukan oleh Deterding
dalam jurnal Han (2015) yang berjudul
“Gamified Pedagogy: From Gaming Theory to
Creating a Self-Motivated Learning
Environment in Studio Art” mendefinisikan
gamification sebagai berikut: “Gamification is
using game design elements In non-contexts to
motivate and increase user activity and
retention”. Maka berdasarkan pendapatpendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa
Gamification merupakan suatu proses
pengaplikasian unsur-unsur yang ada dalam
game pada hal-hal non-konteks dengan tujuan
memotivasi dan meningkatkan keterlibatan
penggunanya.
Menurut jurnal Jeffrey dan Elisabeth (2016)
dalam jurnal yang berjudul “A framework for understanding game-based teaching and
learning” menjelaskan elemen-elemen dari
gamification: “One use of gamification is to
turn learning into game by adopting games
elements and structures. These game elements
can include everything from leaderboards,
badges or “archievement” all the way to fully
realized game narrative”
Tidak ada komentar:
Posting Komentar