Bahasa
Inggris merupakan bahasa asing di Indonesia, karena itu dalam pembelajaran,
diperlukan kecerdikan guru dalam memilih strategi, model, dan media
pembelajaran. Belakangan ini sedikit guru yang memperhatikan media pembelajaran
berupa permainan (games), padahal permainan dapat dijadikan model pembelajaran
yang sangat menarik. Andrew Wright, David Betteridge (Games, 1984) berpendapat
bahwa belajar bahasa adalah suatu pekerjaan yang berat. Usaha keras diperlukan
setiap saat dan harus dimunculkan pada periode tertentu.
Permainan
yang diadaptasikan dalam pembelajaran dapat membantu siswa lebih semangat dan
lebih tertarik pada pelajaran bahasa inggris. Permainan juga dapat membantu
guru untuk menciptakan konteks dalam bahasa sehingga lebih berguna dan
bermakna. Agar siswa dapat berpartisipasi dalam permainan itu mereka harus
memahami apa yang orang lain telah tulis atau sedang katakan, dan mereka harus
berbicara atau menulis supaya dapat mengekpresikan ide-ide mereka atau sekedar
memberikan informasi. Interpretasi yang berguna dari kebermaknaan siswa adalah
ketika merespon konten dengan cara terbatas. Jika siswa merasa terhibur,
tersingung, penasaran atau terkejut konten permainan akan sangat bermakna bagi
mereka. Dengan demikian makna bahasa yang siswa dengar, baca, bicara dan tulis
akan menjadi lebih dirasakan dan diingat pembelajarannya.Jika diterima
permainan dapat melengkapi praktek bahasa yang kuat dan berarti. Dengan
demikian permainan tersebut tidak digunakan hanya pada hari-hari tertentu pada
ahir pembelajaran saja.
Aydan
Ersoz (2000 :1) berpendapat bahwa pembelajaran bahasa merupakan suatu tugas
yang berat dan kadang-kadang dapat membuat pembelajar jadi frustasi. Usaha yang
konstan diperlukan untuk memahami, menghasilkan dan memanipulasi bahasa target.
permainan pilihan sangat berarti bagi siswa karena permainan itu kesempatan
kepada siswa untuk memperaktekkan keterampilan bahasa target. Permainan sangat
memotivasi siswa karena mereka menyenangkan dan menantang. Lebih jauh lagi
mereka menggunakan bahasa yang berguna dan bermakna dalam konteks yang
sebenarnya. Permainan juga mendorong dan meningkatkan kebersamaan serta
memotivasi karena ini menyenangkan dan menarik. Mereka dapat digunakan untuk
memberikan praktek pada semua keterampilan bahasa dan dapat diguakan banyak
jenis komunikasi.
Lee
Su Kim (1995: 35) menyatakan bahwa ada persepsi umum bahwa belajar harus lebih
sungguh-sunguh dan bersatu dengan alam, dan jika sesorang sedang merasa senang
dan ada sedikit tertawa, lalu itu dikatakan bukan benar-benar belajar. Justru
ini yang disebut salah konsep. Sangat mungkin untuk belajar suatu bahasa sambil
menikmati kesenangan diri, yang paling tepat cara ini adalah melalui ‟ permainan‟. Beberapa
keuntungan dari penggunaan permainan di dalam kelas adalah :.
1.
Merupakan sebuah jeda ucapan selamat datang dari kegiatan
rutin kelas bahasa.
2.
Memotivasi dan menantang.
3.
Belajar bahasa memerlukan usaha, permainan membantu siswa
membuat dan menunjang usaha belajar.
4.
Melengkapi praktek bahasa dalam berbagai keterampilan seperti
speaking, writing, listening dan reading.
5.
Mendorong siswa untuk berinteraksi dan berkomunikasi serta
menciptakan suatu konteks yang penuh arti untuk pemakaian bahasa.
Dalam
menggunakan permainan banyak guru yang masih kurang faham, sehingga tidak heran
model pembelajaran ini belum digandrungi guru. Seperti yang dikatakan oleh
Agnieszka Uberman (1998: 20.) banyak penulis - penulis buku manual dan
metodologi yang ternama telah berdebat bahwa permainan hanyalah sekedar
permainan pengisi waktu tetapi mempunyai nilai pendidikan.
W.R.Lee
(1979:2) berpendapat bahwa kebanyakan permainan membuat siswa menggunakan
bahasa sebagai pengganti memikirkan tentang bentuk yang tepat. Permainan
seharusnya di diletakkan di pusat program pengajaran bahasa asing bukan
diletakan di luar itu. Pendapat serupa dikatakan oleh Richard Amato, yang
meyakini permainan menjadi menyenangkan tetapi memperingatkan tidak melewatkan
nilai pedagogis, khususnya dalam pembelajaran bahasa asing. Terdapat banyak
keuntungannya dari penggunaan games. Ini dapat menurunkan kebingungan, sehingga
membuat input pemerolehan lebih berkurang (Richard-Amato 1988:118).
Permainan
sangat memotivasi dan menghibur, dan mereka dapat memberikan siswa pemalu lebih
mempunyai kesempatan mengekspresikan pendapat mereka dan perasaan mereka
(Hansen 1994:118). Ia juga dapat memberi kemampuan pada siswa mendapatkan
pengalaman baru dalam pembelajaran bahasa asing yang tidak selalu mungkin
terjadi selama mengalamai bahasan tertentu. Lebih jauh lagi, menegaskan
pendapat Richard-Amato, mereka menambahkan bahwa permainan dapat dijadikan
kegiatan ”ice breaking” pada kegiatan rutin pembelajaran di kelas, tetapi juga
dapat digunakan untuk memperkenalkan gagasan-gagasan baru (1988:147). Mudahnya,
suasana yang menyenangkan yang tercipta karena permainan, siswa dapat mengingat
sesuatu lebih cepat dan lebih baik (Wierus and Wierus 1994).
S. M.
Silvers berkata bahwa banyak guru sangat antusias terhadap penggunaan permainan
sebagai „alat pengajaran‟ juga mereka
sering memahami bahwa permainan semata-mata sebagai pengisi waktu, sebagai jeda
dari latihan yang monoton atau sebagai kegiatan yang tidak penting. Ia juga
mengklaim bahwa banyak guru sering tidak memperhatikan kenyataan bahwa dalam
suatu atmosfir yang santai, pembelajaran yang sebenarnya, siswa menggunakan
bahasa yang telah lama mereka gunakan lebih awal (1982:29). Zdybiewska meyakini
bahwa permainan itu merupakan cara yang sangat baik untuk mempraktekan bahasa,
karena permainan memberikan model apa yang siswa akan gunakan dalam kehidupan
nyata di waktu yang akan datang (1994:6).
Observasi oleh Lee
(1979:3) menunjukkan permainan tidak seharusnya dianggap sebagai sebuah
kegiatan yang dikesampingkan yang dipakai sebagai pengisi kegiatan ketika guru
tidak mempunyai kegiatan yang lebih baik. Permainan seharusnya menjadi hati
pembelajaran bahasa asing. Rixon menyarankan bahwa permainan digunakan pada
tingkatan pelajaran, karena permainan itu pilihan yang cocok dan tepat.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar