Sabtu, 12 November 2016

Pembelajaran Bahasa Inggris Melalui Permainan


Bahasa Inggris merupakan bahasa asing di Indonesia, karena itu dalam pembelajaran, diperlukan kecerdikan guru dalam memilih strategi, model, dan media pembelajaran. Belakangan ini sedikit guru yang memperhatikan media pembelajaran berupa permainan (games), padahal permainan dapat dijadikan model pembelajaran yang sangat menarik. Andrew Wright, David Betteridge (Games, 1984) berpendapat bahwa belajar bahasa adalah suatu pekerjaan yang berat. Usaha keras diperlukan setiap saat dan harus dimunculkan pada periode tertentu.
Permainan yang diadaptasikan dalam pembelajaran dapat membantu siswa lebih semangat dan lebih tertarik pada pelajaran bahasa inggris. Permainan juga dapat membantu guru untuk menciptakan konteks dalam bahasa sehingga lebih berguna dan bermakna. Agar siswa dapat berpartisipasi dalam permainan itu mereka harus memahami apa yang orang lain telah tulis atau sedang katakan, dan mereka harus berbicara atau menulis supaya dapat mengekpresikan ide-ide mereka atau sekedar memberikan informasi. Interpretasi yang berguna dari kebermaknaan siswa adalah ketika merespon konten dengan cara terbatas. Jika siswa merasa terhibur, tersingung, penasaran atau terkejut konten permainan akan sangat bermakna bagi mereka. Dengan demikian makna bahasa yang siswa dengar, baca, bicara dan tulis akan menjadi lebih dirasakan dan diingat pembelajarannya.Jika diterima permainan dapat melengkapi praktek bahasa yang kuat dan berarti. Dengan demikian permainan tersebut tidak digunakan hanya pada hari-hari tertentu pada ahir pembelajaran saja.
Aydan Ersoz (2000 :1) berpendapat bahwa pembelajaran bahasa merupakan suatu tugas yang berat dan kadang-kadang dapat membuat pembelajar jadi frustasi. Usaha yang konstan diperlukan untuk memahami, menghasilkan dan memanipulasi bahasa target. permainan pilihan sangat berarti bagi siswa karena permainan itu kesempatan kepada siswa untuk memperaktekkan keterampilan bahasa target. Permainan sangat memotivasi siswa karena mereka menyenangkan dan menantang. Lebih jauh lagi mereka menggunakan bahasa yang berguna dan bermakna dalam konteks yang sebenarnya. Permainan juga mendorong dan meningkatkan kebersamaan serta memotivasi karena ini menyenangkan dan menarik. Mereka dapat digunakan untuk memberikan praktek pada semua keterampilan bahasa dan dapat diguakan banyak jenis komunikasi.
Lee Su Kim (1995: 35) menyatakan bahwa ada persepsi umum bahwa belajar harus lebih sungguh-sunguh dan bersatu dengan alam, dan jika sesorang sedang merasa senang dan ada sedikit tertawa, lalu itu dikatakan bukan benar-benar belajar. Justru ini yang disebut salah konsep. Sangat mungkin untuk belajar suatu bahasa sambil menikmati kesenangan diri, yang paling tepat cara ini adalah melalui permainan. Beberapa keuntungan dari penggunaan permainan di dalam kelas adalah :.
1.        Merupakan sebuah jeda ucapan selamat datang dari kegiatan rutin kelas bahasa.
2.        Memotivasi dan menantang.
3.        Belajar bahasa memerlukan usaha, permainan membantu siswa membuat dan menunjang usaha belajar.
4.        Melengkapi praktek bahasa dalam berbagai keterampilan seperti speaking, writing, listening dan reading.
5.        Mendorong siswa untuk berinteraksi dan berkomunikasi serta menciptakan suatu konteks yang penuh arti untuk pemakaian bahasa.
Dalam menggunakan permainan banyak guru yang masih kurang faham, sehingga tidak heran model pembelajaran ini belum digandrungi guru. Seperti yang dikatakan oleh Agnieszka Uberman (1998: 20.) banyak penulis - penulis buku manual dan metodologi yang ternama telah berdebat bahwa permainan hanyalah sekedar permainan pengisi waktu tetapi mempunyai nilai pendidikan.
W.R.Lee (1979:2) berpendapat bahwa kebanyakan permainan membuat siswa menggunakan bahasa sebagai pengganti memikirkan tentang bentuk yang tepat. Permainan seharusnya di diletakkan di pusat program pengajaran bahasa asing bukan diletakan di luar itu. Pendapat serupa dikatakan oleh Richard Amato, yang meyakini permainan menjadi menyenangkan tetapi memperingatkan tidak melewatkan nilai pedagogis, khususnya dalam pembelajaran bahasa asing. Terdapat banyak keuntungannya dari penggunaan games. Ini dapat menurunkan kebingungan, sehingga membuat input pemerolehan lebih berkurang (Richard-Amato 1988:118).
Permainan sangat memotivasi dan menghibur, dan mereka dapat memberikan siswa pemalu lebih mempunyai kesempatan mengekspresikan pendapat mereka dan perasaan mereka (Hansen 1994:118). Ia juga dapat memberi kemampuan pada siswa mendapatkan pengalaman baru dalam pembelajaran bahasa asing yang tidak selalu mungkin terjadi selama mengalamai bahasan tertentu. Lebih jauh lagi, menegaskan pendapat Richard-Amato, mereka menambahkan bahwa permainan dapat dijadikan kegiatan ”ice breaking” pada kegiatan rutin pembelajaran di kelas, tetapi juga dapat digunakan untuk memperkenalkan gagasan-gagasan baru (1988:147). Mudahnya, suasana yang menyenangkan yang tercipta karena permainan, siswa dapat mengingat sesuatu lebih cepat dan lebih baik (Wierus and Wierus 1994).
S. M. Silvers berkata bahwa banyak guru sangat antusias terhadap penggunaan permainan sebagai „alat pengajaran juga mereka sering memahami bahwa permainan semata-mata sebagai pengisi waktu, sebagai jeda dari latihan yang monoton atau sebagai kegiatan yang tidak penting. Ia juga mengklaim bahwa banyak guru sering tidak memperhatikan kenyataan bahwa dalam suatu atmosfir yang santai, pembelajaran yang sebenarnya, siswa menggunakan bahasa yang telah lama mereka gunakan lebih awal (1982:29). Zdybiewska meyakini bahwa permainan itu merupakan cara yang sangat baik untuk mempraktekan bahasa, karena permainan memberikan model apa yang siswa akan gunakan dalam kehidupan nyata di waktu yang akan datang (1994:6).
Observasi oleh Lee (1979:3) menunjukkan permainan tidak seharusnya dianggap sebagai sebuah kegiatan yang dikesampingkan yang dipakai sebagai pengisi kegiatan ketika guru tidak mempunyai kegiatan yang lebih baik. Permainan seharusnya menjadi hati pembelajaran bahasa asing. Rixon menyarankan bahwa permainan digunakan pada tingkatan pelajaran, karena permainan itu pilihan yang cocok dan tepat.

Tidak ada komentar: